Thursday, May 16, 2019
15. nädal - käitumisreeglid... ehk Code of Conduct
Selle nädala ülesanne oli valida üks IT firma ja analüüsida nende "eetikakoodeksit" (ehk siis käitumisreegleid - Code of Conduct). Mina valisin firmaks Nokia ning põhjusi oli kaks. Esiteks oli see teiste firma omadest pisut lühem (üldine suurus oli kuskil 30-40 lk kandis... oli ka erandeid... Facebookil oli ainult 19 lehekülge). Teine (ja pisut suurem põhjus) oli see, et mulle meeldis formaat (mida ma siinkohal arutangi veidi pikemalt).
Enne kui me üldse hakkame vaatama mingeid dokumente tuleks mõelda sellest, et milline võiks üks hea Code of Conduct välja näha. Sisu poolest võiks see sisaldada järgmiseid asju. Firma põhiväärtused - ainuüksi selle põhjal võib üht-teist öelda firma asutajate, juhatuse, töötajate jne. kohta ("Kui sa jääksid üksikule saarele lõksu ja saaks ainult ühe asja kaasa võtta, siis mis see asi oleks?" Suhteliselt vana küsimus aga sinu vastus ütleb nii mõndagi sinu kohta). Teise asjana võiks kirjas olla, et mida loetakse vastuvõetavaks käitumiseks ja mida mitte (siin võiks kirjeldada nii head kui ka halba käitumist). Kolmandana peaks kindlasti kirjas olema, et mis juhtub kui neid reegleid ei täideta ja kuidas töötajad peaksid teatama reeglite rikkumisest (kas on avatud ukse poliitika, kas saab anonüümselt teada anda jne.). Kõige eelpool nimetatu juures on üks tähtis aspekt... see dokument peab jääma lihtsalt loetavaks/arusaadavaks. Kui sa ikka asja seadusi ja legaalset terminoloogiat täis topid, siis ei taheta seda eriti lugeda (ja meelde jätmisest ma ei räägigi). Sama käib kujunduse kohta... asi peaks olema loogiliselt ülesse ehitatud.
Nüüd räägime siis sellest, et mis mulle Nokia Code of Conduct-i juures meeldib. Esimese asjana mis mulle silma torkas oli see, et kujundus oli väga hea. Info oli organiseeritud kolme tulpa ja igal lehel/slaidil oli eraldi teema. Vasakus ääres oli kirjas teema pealkiri ja kirjeldus. Keskel oli "Mida mina pean teadma" tulp ja seal oli kirjas, et kuidas antud teema sind puudutab. Näiteks Insider Tradingu kohta oli öeldud mida sa ei tohi teha kui sul on salajast (firmasisest) informatsiooni (ei tohi teistele rääkida, müüa/vahetada seda infot, selle info põhjal investeerimisnõu anda jne.). Kolmas tulp oli "Mille suhtes ma pean ettevaatlik olema" ning see oli põhimõtteliselt näidete tulp (et milliseid asju silmas peetakse). Näiteks kui räägiti intellektuaalsest varast ja konfidentsiaalsest infost, siis toodi näitena turvamata printerisse töö saatmist, avalikus kohas konfidentsiaalsetel teemadel rääkimist ja tundliku info valet sildistamist jms. (näiteid oli muidugi kõvasti rohkem). Veel parem näide sellisest "näidete tulbast" oli The Hershey Company Code of Conductil, kus oli "What if?" lõiguke paljudel lehtedel ja see oli konkreetselt küsimus-vastus formaadis (ehk näited elust enesest). Nokial olid need näited pigem sellise neutraalse/legaalse tooniga aga Hershey puhul ma üldse ei imesta kui firmas koostati FAQ ja sealt võeti küsimusi sisse.
Tuesday, May 14, 2019
14. nädal - Social engineering
Kui me räägime inimeste manipuleerimisest (ehk social engineeringust), siis tuleb mulle kohe meelde Kevin Mitnick (ja muidugi Frank William Abagnale, kes ei tegelenud küll IT-ga kuid oli sellegi poolest väga osav manipuleerija). Kevin Mitnick oli umbes 5 aastat vangis seoses erinevate arvuti- ja kommunikatsioonisüsteeme puudutavate kuritegude eest ja Frank Abagnale veetis vähem kui 5 aastat vangis pettuste/võltsimiste jms. eest (tal oli väidetavalt vähemalt 8 täiesti erinevat identiteeti).
Alustame siis sellest, et mida social engineering endast kujutab. Social engineering kasutab ära inimlikke nõrkusi (ja/või rumalust), et pääseda ligi infole, ressurssidele (näit. IT ressursid) jne. Selle eesmärgi täitmiseks on välja mõeldud igasuguseid erinevaid tehnikaid ja need lähevad küllaltki tihti läbi, sest suurem osa inimesi katsub olla abivalmis ja kuulekas (paljudes kohtades on see nõue lausa töökirjelduses sees). Sellepärast öeldaksegi, et süsteemi nõrgim lüli asub tooli ja ekraani vahel. Üks hea näide nendest "inimlikest nõrkustest" on tahtmine mitte võlgu jääda. Seda ära kasutada on lihtne... kui sa teed midagi sellist, mis teist inimest aitab, siis jääb tihti sellele inimesele tunne nagu ta võlgneks sulle midagi (mis muudab ta veidi vastutulelikumaks su soovide suhtes). See asi toimib ka vastupidi... kellele ei meeldiks olla see "hea inimene", kes teise hädast välja aitab. Sa võid helistada oma ohvrile ja kurta kuidas ülemus elab seljas ja sul oleks vaja mingi asi/ülesanne ära teha, et muidu võid kinga saada jne... paljud inimesed oskavad seostuda sellega ja üldjuhul tahavad aidata (sest nad ise sooviks ka abi sellises olukorras). Social engineeringu meetodeid on väga palju ja kõigist me siin rääkida ei jõuaks.
Mida peab silmas pidama on see, et tihti küsitakse sellist infot, mis esijalgu tundub kahjutu. Tavaliselt ei tule sul keegi ligi, et "Ütle mulle oma kasutajanimi ja salasõna!" (seda juhtub üliharva). Tavaliselt jagatakse rünne laias laastus kahte faasi - info kogumine ja rünne ise. Suurem osa ajast läheb info kogumise alla, sest sellest sõltub kas rünnak on edukas või mitte. Info kogumine võib olla lihtne telefonikõne (nagu eelpool mainitud), kust sa saad paar infokildu, mis üksi ei paista eriti tähtsad olevat (aga kui neid piisavalt palju koguneb, hakkad sa nö. suurt pilti nägema). Dumpster diving on ka üsna vanakooli tehnika. Nagu nimi vihjab, lähed sa prügikasti sobrama. Inimesed viskavad igasugu tähtsat infot ära ilma sellest korralikult vabanemata, ehk siis ei kasutata paberihunti (kuigi isegi läbi hundi lastud dokumente on vahel võimalik kokku kleepida... kui aega ja kannatust on). Kogutud info on oluline, sest see aitab sul veenda oma ohvrit, et sa oled tõepoolest see kellena sa ennast tutvustad ning et ta võib sind usaldada. Frank Abagnale ütles näiteks, et arsti ja piloodi teesklemine oli raske, sest sa pidid olema kursis vastavate terminitega (ehk lingoga). Kui sa eeltööd ei tee ja üritad teisi piloote veenda, et sa oled üks neist, siis võetakse sind päris kiiresti vahele.
Mida peaks siis enda kaitsmiseks ära tegema? No esimene samm oleks kindlasti koolitamine. Tuleb personali õpetada ära tundma selliseid nõkse. Väärtuslik info on väärtuslik sõltumata sellest, et kas see tuli ülemuse või koristaja käest. Seega tuleks koolitada kõiki. Omast kogemusest lisan ma juurde ka näiteks sellise asja, et paljudel (eriti veidi vanematel) arvutikasutajatel on selline suhtumine, et ah kes see ikka mind soovib rünnata... mul nagunii midagi võttmist väärt ei ole. Selline võlts turvatunne muudab minu arust ka ohvriks langemise tõenäosust suuremaks. Teine samm oleks siis reeglite määramine. Kui inimesel on täpselt määratud reeglid ees, siis on lihtsam vältida igasugu lõkse. Näiteks kui öeldakse, et X infot võib väljastada ainult juhataja kirjaliku loa alusel, siis tavaliselt libedast jutust ei piisa... rõhk sõnal tavaliselt). Kõik see ei tohiks jääda ainult teooria tasandile vaid ka praktiliselt tuleks teste läbi viia... saata phishing kirju, teha telefonikõnesid jne. Sammuti ei tohiks see ühekordne sündmus olla vaid seda tuleks vahetevahel korrata. Minu isiklik arvamus on, et tehnoloogial on küll tähtis roll turvalisuse tagamisel aga mitte nii tähtis kui eelmisel kahel. Frank Abagnail näiteks ütles, et ükski süsteem ei ole lollikindel. Peaaegu igal süsteemil on kaks suurt puudust. Esiteks... ükski tehnoloogia ei aita social engineeringu vastu... kui ma helistan sulle veenan sind tegema seda mida ma tahan siis ei ole tehnoloogiast eriti kasu. Teine lähenemine on lihtne... kui ma ikkagi panen sulle püstoli kuklasse, siis sa teed mida ma käsin. Sel juhul ei pruugi koolitus ja reeglid ka aidata... äkki sul on teine PIN kood veel, mida häda korral kasutada... aga kui sa piisavalt palju kardad (näiteks ründaja on teadlik, et kaks PIN-i on), siis sa lihtsalt ei julge kasutada seda.
Nagu ma eespool mainisin, on social engineering väga lai teema, nii et siin jõudsin ma sellest väga väikese osa ära katta. Kui on soovi lähemalt tutvuda asjaga (et kes seda kasutab, milleks, millised ründevektorid on olemas jne.), siis soovitan külastada social-engineer.org lehte.
Friday, May 10, 2019
13. nädal - BrightSign glove
Selle nädala teemas tuli valida enda jaoks üks uudsem tugilahendus. Minu jaoks on teema valik ühelt poolt väga lihtne... sest minu jaoks on kõik tugilahendused uudsed (ma ei tea eriti palju tugilahendustest) ning samas väga raske (samal põhjusel). Seega otsisin ma midagi, mis tunduks huvitav. Juhuslikult leidsin ma sellise asja nagu BrightSign glove (ps: kui seda otsida, siis tuleb arvestada, et on olemas ka firma mille nimi on lihtsalt BrightSign, mis ei paista BrightSign gove-ga seotud olevat). Nagu välja tuli on asi nii uus, et seda ei ole veel müügiski (pre-order on ainult võimalik). Sellepärast on raske öelda kas ja kui hea see toode tegelikult on (kõik järgnev põhineb toote kodulehel ja erinevatel intervjuudel... ehk siis ei ole tegemist objektiivse infoga).
Mida see seade siis täpsemalt teeb? Toode on eelkõige mõeldud viipekeele kasutajatele. Sa paned kinda kätte, "ütled" midagi viipekeeles ja su randmel olev seade ütleb selle sõnades välja. Ehk teisisõnu lihtsustab see viipekeele kasutajate jaoks igapäevast suhtlemist. BrightSign glove sisaldab õhukest läbipaistvat "aluskinnast", mille sisse on hunnik sensoreid paigaldatud ning selle aluskinda peale võib panna enda soovitud välimusega kinda. Ma kujutan ette, et asja mõte on selles, et sa võid ükskõik milliste kinnastega seda kasutada (näit. talvel paksemad, suvel õhemad jne). Siin tekib aga see küsimus, et kas nad tõesti ei suutnud valida mõnda ilusama disainiga kinnast oma promo pildile... see meenutab mulle Nintendo PowerGlove-i (ma vähemalt loodan, et see pilt ei ole eelpool mainitud "aluskindast", sest pildil olevat kinnast ma küll mingil moel ei kirjeldaks kui õhukest... muidugi eks pildi pealt võib asi paksem tunduda kui ta tegelikult on). Kogu ülejäänud riistvara asub randmel kantavas karbis. Toode sobib näiteks väga hästi lastele, kes näiteks koolis (või pargis) soovivad teiste (viipekeelt mitte oskavate) lastega suhelda. Sammuti tuleb asi kasuks haiglates ja sarnastes avalikes kohtades, kus ei pruugi viipekeele tõlki saadaval olla.
Milliseid katsumusi tuli siis ületada, et sellist seadet teha? No kõigepealt oli sellise ideega äri alustamine ise juba suhteliselt riskantne ettevõtmine, sest seda on ennegi proovitud. Kahjuks midagi sellist, mis oleks piisavalt täpne, et seda müüa oleks võimalik, ei ole aga õnnestunud luua. Autori (Hadeel Ayoub) enda sõnade kohaselt: "Kõik ütlesid, et ma seda ei teeks, kõik arvasid et seda ei ole võimalik teha." Et mida rohkem ta koole külastas (ja päris peredega testis), nägi ta et selline tehnoloogia on vajalik. Tänu oma uuringutele avastas ta, et tema eelkäiad olid alati teinud ühe suure vea. Nimelt üritasid nad teha "üks suurus sobib kõigile" toodet. Ehk programmeeriti seadmesse ettemääratud liigutuste ära tundmine, mis oli kõikidel toodetel sama. Esmapilgul tundub see hea mõte olevat aga unustati arvesse võtta, et igal inimesel on natuke erinevad liigutused ning motoorsed võimed... ehk siis nad liiguvad erinevalt. BrightSign lubab kasutajal oma isiklikke liigutusi/žeste salvestada ja tänu sellele pidavat asjal olema 97% täpsus. Isiklikult arvan ma, et sellisel lähenemisel on nii hea kui ka halb külg. Hea külg (nagu varem sai öeldud) on see, et kinnas õpib sinu kiikse, mitte vastupidi, mis tähendab ka seda, et kinnast saavad kasutada ka inimesed, kes ei räägi traditsioonilist viipekeelt vaid lihtsalt suhtlevad käte abil (alternatiivsed viipekeeled nagu Makaton, insuldi kahjustusega või autistlikud inimesed jne.). Halb külg (standardse viipekeele kasutajatele) on see, et kuna iga kinnas on vastavalt kasutajale kohandatud (ja viiped võivad erinevad olla), siis ei saa sa korraks oma kinnast teisele inimesele anda, kes hädas on (aga ma arvan, et plusse on kõvasti rohkem kui miinuseid). Eks asi sõltub sellest, et kui raske asja seadistada on... kui on lihtne, siis ma näen vabalt, et näiteks haiglates jms. kohtades on paar sellist kinnast olemas. Kui nüüd mõni viipekeele rääkija sinna tuleb/tuuakse, siis oleks võimalik tal seda kinnast kasutada.
Nagu ma alguses mainisin, siis see toode ei ole hetkel veel saadaval (pre-order ainult). Kuna pre-order alustas isikliku teabe küsimisega (mida mina sisestada ei tahtnud), siis ma täpset hinda ei oska öelda. Toote autor ühes intervjuus ütles, et paarisaja GBP kanti läheb ja teises ütles, et umbes 700 GBP, nii et raske öelda mis see lõplik hind on (ta ütles, et teised tugilahendused on üldiselt 2000+ GBP). Igatahes on tegemist huvitava tootega ja kui see kõik oma lubadused ka ära täita jõuab, siis on kindlasti tegemist väga kasuliku tootega.
Thursday, May 2, 2019
12. nädal - Räägime veebilehtede kasutatavusest
See ei ole mingi saladus, et kõik veebilehed ei ole võrdsed. Mõni leht tundub väga lihtsalt ja loogiliselt ülesse ehitatud aga samas mõnel eksle tükk aega ringi enne kui sa asjale pihta saad. Et asi lihtsam oleks otsutasin ma nii teha, et selle asemel, et vaadata ühte head lehte ja ühte halba, võtame me ühe (väga) halva lehe ja toome kõrvale võrdluseks detaile lehtedest kus antud probleem(id) on hästi lahendatud.
Halvaks näiteks ma päris sellist lehte võtta ei tahtnud, mis on nimelt halvasti disainitud (näiteks enam levinud vigade näitamiseks) aga õnneks leidsin ma ühe lehe, mis on eelpool mainitud lehtedele väga sarnane aga antud juhul paistab tegemist olevat ametliku kodulehega. Selleks leheks on siis arngren.net ja tegemist on Norras asuva elektroonikat jms. vidinaid müüva poe kodulehega (lihtsuse huvides viitan ma edaspidi sellele lehele kui "super lehele"). Seal lehel on nii palju aju valesti, et kui ma hakkaks neid kõiki ükshaaval välja tooma, siis me jääkski siia. Suurim probleem, mis kohe silma torkab on see, et lehel on liiga palju asju, mis on kõik eri suurusega, eri värvides ja eri asetusega. Selle probleemi lahendamiseks võiks kasutada näiteks (CSS-is) grid-i (või mõnda muud sarnast tehnoloogiat). Kui me vaatame näiteks 1a.ee lehte, siis seal on palju vähem asju korraga väljas ning nad on palju paremini lehe peale ära jaotatud (iga toote jaoks on sama suur kast tehtud ja need kastid on täpselt organiseeritud ridadesse/tulpadesse). Super lehel ei ole ma isegi kindel, et mis järjekorras ma peaks neid pilte vaatama või kas ma mõnda pilti olen äkki juba vaadanud jne... see on kaos. Nagu eelpool mainitud sai, puudub seal ühtne mall... pildid on eri suurusega, eri kirjastiiliga, osadel on hind pildi juures, teistel mitte jne. Disainilt ütleks ma, et on üritatud veebilehte disainida nagu mõnda trükitavat reklaamlehte (ainult et on üritatud hästi palju asju korraga ära mahutada).
Teise asjana torkas mulle silma navigeerimine. Menüü on jube. Seal on rohkem kui 40 valikut, mis jällegi on eri suurustes, eri värvides ja mis kõige hullem... korraga nähtaval. Tänu sellele on menüü kirjutatud väga väikese kirjaga ja kui sa ei tea täpselt mida sa otsid, siis läheb sul sobiva menüüpunkti leidmiseks parasjagu aega (menüü on tähestikulises järjekorras). Ma arvan, et suurem osa inimesi jääb minuga nõusse, et see on väga halvasti disainitud menüü. Milline oleks siis hästi disainitud menüü? Esimese asjana võiks uurida, et kuidas informatsiooni oleks võimalik grupeerida nii, et see inimeste jaoks loogiline tunduks. 40+ menüü asemel võiks olla vähem kui 10 gruppi ning nendel vajutades avaneb leht kus on tolle grupi alamvalikud. Näiteks kui me vaatame Experdi kodulehte, siis pealehel on 10 gruppi (Telerid, Audio-video, IT, jne...) ning kui sa näiteks Audio-video nupu peal vajutad, siis tuleb alammenüü nähtavale. Seal on veel omakorda asi jagatud loogilistesse gruppidesse, mis muudab soovitud asja ülesse leidmise palju lihtsamaks (et kõigepealt vaatad oranži kirjaga gruppide nimetusi ning kui leiad sellise grupi kuhu sinu otsitav asi võiks kuuluda siis vaatad mis valikud selle grupi all on). Siinkohal lisaks ma omalt poolt, et mõnes kohas piisab hiirega menüü peale minekust, et alammenüü lahti tuleks aga mina eelistan seda süsteemi, kus tuleb ikka hiirega vajutada. Põhjuseks jällegi kasutusmugavus... kui sa ikka hiirega lahti menüü vajutad, siis ei lähe ta ise kohe kinni kui sa kogemata kursori valesse kohta viid (mobiiliga ka lihtsam kasutada).
Kolmandaks tooks ma välja sellise asja nagu responsive design. Asja mõte on siis selles, et kui ma vaatan näiteks suurel ekraanil (desktop pc), siis oleks üks disain aga kui ma avan sama asja tahvelarvutis, siis muutuks lehe disain vastavalt ekraani suurusele (samamoodi kui ma näiteks veel väiksemale ekraanile liigun). Ma isiklikult seda surmapatuks ei pea kui veebilehel mobiili jaoks eraldi versiooni ei ole (mõnel lehel näiteks ma lülitan telefonis, et ta desktop versiooni annaks, sest mobiili versioon on kas halvasti disainitud või lihtsalt väga harjumatu). Samas tänapäeval liigutakse ikka selles suunas, et mobiili pealt peaks olema asi (normaalselt) vaadatav. Super leht paneb sellega aga veel rohkem puusse. Ma alguses ei pannud tähele (sest sellel lehel on nii palju asju valesti) aga all ja paremas ääres olid päris suured kerimisribad. Nagu välja tuli on seal lehe laius ja pikkus käsitsi määratud... kui ma lähtekoodi vaatasin, siis paistis, et leht on sätitud 3500x2587 suurusega. Jällegi, mina kui amatöör veeblehtede tegemises olen ka katsetamise käigus teinud fixed width lehe aga ma valisin just vastupidi veidi väiksema suuruse... et ka väiksematel monitoridel leht ära mahuks... antud juhul ma ei kujuta ette, et kust selline suurus võeti (kas "disaineril" oli nii suur monitor või võeti lehe suurus selliselt, et kõik lehele ära mahuks vms). Mul on hetkel 14" laptop ees ja horisontaalselt on koduleht peaaegu kolm korda laiem kui mu ekraan. Kõige lihtsam näide responsive design-ist... võtke lahti näiteks Youtube ja muutke akna suurust järjest väiksemaks. Samal ajal jälgige kuidas leht muutub (millised nupud on, kus nad asetsevad jne.). Ma tean, et osadel inimestel on kinnisideeks, et veebileht peaks igal pool samasugune välja nägema aga ma usun, et ei pea.
Probleeme jagub sellel veebilehel veel aga rohkem ma hetkel välja tooma ei hakka, sest see kirjatükk hakkab õige pikaks juba venima. Eespool toodud näidete puhul ma muidugi ei väida, et nood lehed 100% hästi disainitud on vaid ma vaatlesin ainult konkreetset (võrreldavat) elementi nendelt lehtedelt.
Halvaks näiteks ma päris sellist lehte võtta ei tahtnud, mis on nimelt halvasti disainitud (näiteks enam levinud vigade näitamiseks) aga õnneks leidsin ma ühe lehe, mis on eelpool mainitud lehtedele väga sarnane aga antud juhul paistab tegemist olevat ametliku kodulehega. Selleks leheks on siis arngren.net ja tegemist on Norras asuva elektroonikat jms. vidinaid müüva poe kodulehega (lihtsuse huvides viitan ma edaspidi sellele lehele kui "super lehele"). Seal lehel on nii palju aju valesti, et kui ma hakkaks neid kõiki ükshaaval välja tooma, siis me jääkski siia. Suurim probleem, mis kohe silma torkab on see, et lehel on liiga palju asju, mis on kõik eri suurusega, eri värvides ja eri asetusega. Selle probleemi lahendamiseks võiks kasutada näiteks (CSS-is) grid-i (või mõnda muud sarnast tehnoloogiat). Kui me vaatame näiteks 1a.ee lehte, siis seal on palju vähem asju korraga väljas ning nad on palju paremini lehe peale ära jaotatud (iga toote jaoks on sama suur kast tehtud ja need kastid on täpselt organiseeritud ridadesse/tulpadesse). Super lehel ei ole ma isegi kindel, et mis järjekorras ma peaks neid pilte vaatama või kas ma mõnda pilti olen äkki juba vaadanud jne... see on kaos. Nagu eelpool mainitud sai, puudub seal ühtne mall... pildid on eri suurusega, eri kirjastiiliga, osadel on hind pildi juures, teistel mitte jne. Disainilt ütleks ma, et on üritatud veebilehte disainida nagu mõnda trükitavat reklaamlehte (ainult et on üritatud hästi palju asju korraga ära mahutada).
Teise asjana torkas mulle silma navigeerimine. Menüü on jube. Seal on rohkem kui 40 valikut, mis jällegi on eri suurustes, eri värvides ja mis kõige hullem... korraga nähtaval. Tänu sellele on menüü kirjutatud väga väikese kirjaga ja kui sa ei tea täpselt mida sa otsid, siis läheb sul sobiva menüüpunkti leidmiseks parasjagu aega (menüü on tähestikulises järjekorras). Ma arvan, et suurem osa inimesi jääb minuga nõusse, et see on väga halvasti disainitud menüü. Milline oleks siis hästi disainitud menüü? Esimese asjana võiks uurida, et kuidas informatsiooni oleks võimalik grupeerida nii, et see inimeste jaoks loogiline tunduks. 40+ menüü asemel võiks olla vähem kui 10 gruppi ning nendel vajutades avaneb leht kus on tolle grupi alamvalikud. Näiteks kui me vaatame Experdi kodulehte, siis pealehel on 10 gruppi (Telerid, Audio-video, IT, jne...) ning kui sa näiteks Audio-video nupu peal vajutad, siis tuleb alammenüü nähtavale. Seal on veel omakorda asi jagatud loogilistesse gruppidesse, mis muudab soovitud asja ülesse leidmise palju lihtsamaks (et kõigepealt vaatad oranži kirjaga gruppide nimetusi ning kui leiad sellise grupi kuhu sinu otsitav asi võiks kuuluda siis vaatad mis valikud selle grupi all on). Siinkohal lisaks ma omalt poolt, et mõnes kohas piisab hiirega menüü peale minekust, et alammenüü lahti tuleks aga mina eelistan seda süsteemi, kus tuleb ikka hiirega vajutada. Põhjuseks jällegi kasutusmugavus... kui sa ikka hiirega lahti menüü vajutad, siis ei lähe ta ise kohe kinni kui sa kogemata kursori valesse kohta viid (mobiiliga ka lihtsam kasutada).
Kolmandaks tooks ma välja sellise asja nagu responsive design. Asja mõte on siis selles, et kui ma vaatan näiteks suurel ekraanil (desktop pc), siis oleks üks disain aga kui ma avan sama asja tahvelarvutis, siis muutuks lehe disain vastavalt ekraani suurusele (samamoodi kui ma näiteks veel väiksemale ekraanile liigun). Ma isiklikult seda surmapatuks ei pea kui veebilehel mobiili jaoks eraldi versiooni ei ole (mõnel lehel näiteks ma lülitan telefonis, et ta desktop versiooni annaks, sest mobiili versioon on kas halvasti disainitud või lihtsalt väga harjumatu). Samas tänapäeval liigutakse ikka selles suunas, et mobiili pealt peaks olema asi (normaalselt) vaadatav. Super leht paneb sellega aga veel rohkem puusse. Ma alguses ei pannud tähele (sest sellel lehel on nii palju asju valesti) aga all ja paremas ääres olid päris suured kerimisribad. Nagu välja tuli on seal lehe laius ja pikkus käsitsi määratud... kui ma lähtekoodi vaatasin, siis paistis, et leht on sätitud 3500x2587 suurusega. Jällegi, mina kui amatöör veeblehtede tegemises olen ka katsetamise käigus teinud fixed width lehe aga ma valisin just vastupidi veidi väiksema suuruse... et ka väiksematel monitoridel leht ära mahuks... antud juhul ma ei kujuta ette, et kust selline suurus võeti (kas "disaineril" oli nii suur monitor või võeti lehe suurus selliselt, et kõik lehele ära mahuks vms). Mul on hetkel 14" laptop ees ja horisontaalselt on koduleht peaaegu kolm korda laiem kui mu ekraan. Kõige lihtsam näide responsive design-ist... võtke lahti näiteks Youtube ja muutke akna suurust järjest väiksemaks. Samal ajal jälgige kuidas leht muutub (millised nupud on, kus nad asetsevad jne.). Ma tean, et osadel inimestel on kinnisideeks, et veebileht peaks igal pool samasugune välja nägema aga ma usun, et ei pea.
Probleeme jagub sellel veebilehel veel aga rohkem ma hetkel välja tooma ei hakka, sest see kirjatükk hakkab õige pikaks juba venima. Eespool toodud näidete puhul ma muidugi ei väida, et nood lehed 100% hästi disainitud on vaid ma vaatlesin ainult konkreetset (võrreldavat) elementi nendelt lehtedelt.
Thursday, April 25, 2019
11. nädal - Arendus- ja ärimudeli arvustus mõne firma/projekti näitel
Kahjuks peab nentima, et ma ei teadnud enne kursuse materjalide lugemist eriti midagi ei tarkvara arenduse- kui ka ärimudelitest. Agiilse tarkvara arenduse (Scrum) valisin ma eelkõige selle pärast, et see on väga levinud (mis tähendab, et selle tundmine tuleb edaspidi kindlasti kasuks). Ärimudeliks valisin ma tarkvara kui teenuse.
Scrum-i puhul võtsin ma näidiseks Salesforce-i. See tundus eriti huvitav, sest nad ei kasutanud mitte Scrum-i algusest peale, vaid nad alustasid kosemudeliga. Nad tundsid omal nahal, et miks kosemudelit enam eriti palju ei kasutata ja miks agiilsed mudelid nii populaarsed on. Alguses oli neil nii väike meeskond, et kõik arendajaid mahtusid ühe laua taha ära, mis muutis ka tarkvara arendamise lihtsamaks. Kui nad aga kasvasid ja nende pilvepõhised teenused järjest keerulisemaks muutusid, hakkasid ka probleemid ilmnema. Näiteks kui nad alguses tegid 4 korda aastas suuremaid versiooniuuendusi, siis aastaks 2006 (millal nad Scrum-ile üle hakkasid minema) suutsid nad vaevalt ühe uuenduse aastas teha. Arvestades et pilve üks suuremaid eeliseid ongi see, et uuendusi lisada on väga lihtne (sest kõik kasutavad serveris olevat versiooni), siis hea märk see ei olnud. Nad vaatasid, et praegune süsteem lihtsalt ei tööta. Peale Scrumile üle minekut toimuvad nende uuendused täpselt plaanipäraselt (4x aastas).
Mida see Scrum endast siis täpselt kujutab? Selle lahti kirjutamiseks tuleks üks (või isegi mitu) eraldi postitust teha nii et ma panen siia lihtsalt ühe video, mis seda seletab (video on ingl. keeles).
Tulles nüüd tagasi Salesforce näite juurde, siis Scrum andis neile 3 suurt eelist: läbipaistvuse ning motivatsiooni ja tootlikkuse tõusu. Väikese meeskonnaga on lihtne olla läbipaistev aga suurega muutub asi keeruliseks. Seda probleemi leevendab pidev suhtlemine... olgu see siis kas igapäevaste lühikokkuvõtetena, tabelina seinal (mis näitab kui kaugel keegi järjega on) või iga Sprindi lõpus tehtava kokkuvõte näol. Läbipaistvuse kohapealt on silmapaistev see, et nad näitavad klientidele viimase 30 päeva jooksul toimunud probleeme (mida tavaliselt firmad üritavad varjata). Kui alguses tegi asju lihtsamaks fakt, et üks inimene (või grupp) tegi kõik otsused, siis suuremates projektides hakkas see arendajate loovust piirama. Scrum aitas sellega, et vastutus (ja sellega kaasnev otsustusõigus) jagati meeskondade vahel ära. Loomulikult pidid nad üldist plaani järgima aga vähemalt oli neil mingisugune kontroll oma töö üle ja ei pidanud ülevalt poolt tulevat "Jumala sõna" ootama. Kolmas eelis tuli ka Salesforce enda jaoks üllatusena. Nimelt Scrum andis töötajatele veidi rohkem kontrolli ja jagas töö väiksemateks osadeks... tänu sellele tekkis palju tihedamini selline tunne, et nad saavutasid midagi. See suurendas töö rahulolu mis omakorda suurendas tootlikust.
Nagu alguses mainitud sai, valisin ma ärimudeliks tarkvara kui teenuse (Software As A Service, edaspidi SAAS). Lühidalt võib öelda, et SAAS on tarkvara (õigemini selle kasutusõiguse) pakkumine teenusena. Teisisõnu... sa maksad kuumaksu (vms.) ja selle eest saad sa ligipääsu nende serveris olevale tarkvarale (tavaliselt läbi veebibrauseri). Nagu igal asjal taeva all, on ka siin omad plussid ja miinused. Plussideks oleks näiteks sellised asjad nagu platvormist sõltumatus, inimeste vahelise koostöö soodustamine (katsu panna 5 inimest ühte wordi/exceli faili korraga muutma), asukohast/arvutist sõltumatus jne. Samamoodi on siin ka omad miinused... nagu näiteks fakt, et nende teenuste kasutamiseks peab tavaliselt internetiühendus olemas olema (mille kiirus võib mõjutada teenuse kvaliteeti), brauseri probleemid (mõni asi ei tööta IE peal näiteks või nõuab mingit pluginat vms.) ja siis muidugi igasugu seadusandlikud nõuded (näiteks kus/kes võib hoiustada delikaatseid isikuandmeid jms.) Selle kohta toon ma kohe ühe näitena Euroopa isikuandmete kaitse üldmääruse, mis ütleb, et kolmandatesse riikidesse võib edastada isikuandmeid ainult siis kui on täidetud teatud tingimused. Seega isegi kui me võtame mõne kohaliku teenuse nagu näiteks Stuudium, siis nemad (niipalju kui mina tean) kasutavad Amazoni (AWS) oma andmete hoidmiseks (mis kohe kindlasti ei asu Eestis). Seega pead sa veenduma, et ka teenuse pakkuja vastab nendele nõudmistele mis sulle esitatakse.
Salesforce keskendub pilvepõhisele CRM (Customer Relationship Management) tarkvarale. Nende tugevus seisneb selles, et nende teenuseid on võimalik kiiresti kasutusele võtta, lihtsalt seadistada ja nad ühtivad paljude teiste platvormide / ärilahendustega. Suur osa nende sissetulekust pärineb Sales Cloud ja Service Cloud teenustel aga neil on ka terve rida muid pilveteenuseid. Kui te tahate lähemalt Salesforce-i ärimudeliga tutvuda, siis rohkem infot leiate te siit (ingl. k).
Scrum-i puhul võtsin ma näidiseks Salesforce-i. See tundus eriti huvitav, sest nad ei kasutanud mitte Scrum-i algusest peale, vaid nad alustasid kosemudeliga. Nad tundsid omal nahal, et miks kosemudelit enam eriti palju ei kasutata ja miks agiilsed mudelid nii populaarsed on. Alguses oli neil nii väike meeskond, et kõik arendajaid mahtusid ühe laua taha ära, mis muutis ka tarkvara arendamise lihtsamaks. Kui nad aga kasvasid ja nende pilvepõhised teenused järjest keerulisemaks muutusid, hakkasid ka probleemid ilmnema. Näiteks kui nad alguses tegid 4 korda aastas suuremaid versiooniuuendusi, siis aastaks 2006 (millal nad Scrum-ile üle hakkasid minema) suutsid nad vaevalt ühe uuenduse aastas teha. Arvestades et pilve üks suuremaid eeliseid ongi see, et uuendusi lisada on väga lihtne (sest kõik kasutavad serveris olevat versiooni), siis hea märk see ei olnud. Nad vaatasid, et praegune süsteem lihtsalt ei tööta. Peale Scrumile üle minekut toimuvad nende uuendused täpselt plaanipäraselt (4x aastas).
Mida see Scrum endast siis täpselt kujutab? Selle lahti kirjutamiseks tuleks üks (või isegi mitu) eraldi postitust teha nii et ma panen siia lihtsalt ühe video, mis seda seletab (video on ingl. keeles).
Tulles nüüd tagasi Salesforce näite juurde, siis Scrum andis neile 3 suurt eelist: läbipaistvuse ning motivatsiooni ja tootlikkuse tõusu. Väikese meeskonnaga on lihtne olla läbipaistev aga suurega muutub asi keeruliseks. Seda probleemi leevendab pidev suhtlemine... olgu see siis kas igapäevaste lühikokkuvõtetena, tabelina seinal (mis näitab kui kaugel keegi järjega on) või iga Sprindi lõpus tehtava kokkuvõte näol. Läbipaistvuse kohapealt on silmapaistev see, et nad näitavad klientidele viimase 30 päeva jooksul toimunud probleeme (mida tavaliselt firmad üritavad varjata). Kui alguses tegi asju lihtsamaks fakt, et üks inimene (või grupp) tegi kõik otsused, siis suuremates projektides hakkas see arendajate loovust piirama. Scrum aitas sellega, et vastutus (ja sellega kaasnev otsustusõigus) jagati meeskondade vahel ära. Loomulikult pidid nad üldist plaani järgima aga vähemalt oli neil mingisugune kontroll oma töö üle ja ei pidanud ülevalt poolt tulevat "Jumala sõna" ootama. Kolmas eelis tuli ka Salesforce enda jaoks üllatusena. Nimelt Scrum andis töötajatele veidi rohkem kontrolli ja jagas töö väiksemateks osadeks... tänu sellele tekkis palju tihedamini selline tunne, et nad saavutasid midagi. See suurendas töö rahulolu mis omakorda suurendas tootlikust.
Nagu alguses mainitud sai, valisin ma ärimudeliks tarkvara kui teenuse (Software As A Service, edaspidi SAAS). Lühidalt võib öelda, et SAAS on tarkvara (õigemini selle kasutusõiguse) pakkumine teenusena. Teisisõnu... sa maksad kuumaksu (vms.) ja selle eest saad sa ligipääsu nende serveris olevale tarkvarale (tavaliselt läbi veebibrauseri). Nagu igal asjal taeva all, on ka siin omad plussid ja miinused. Plussideks oleks näiteks sellised asjad nagu platvormist sõltumatus, inimeste vahelise koostöö soodustamine (katsu panna 5 inimest ühte wordi/exceli faili korraga muutma), asukohast/arvutist sõltumatus jne. Samamoodi on siin ka omad miinused... nagu näiteks fakt, et nende teenuste kasutamiseks peab tavaliselt internetiühendus olemas olema (mille kiirus võib mõjutada teenuse kvaliteeti), brauseri probleemid (mõni asi ei tööta IE peal näiteks või nõuab mingit pluginat vms.) ja siis muidugi igasugu seadusandlikud nõuded (näiteks kus/kes võib hoiustada delikaatseid isikuandmeid jms.) Selle kohta toon ma kohe ühe näitena Euroopa isikuandmete kaitse üldmääruse, mis ütleb, et kolmandatesse riikidesse võib edastada isikuandmeid ainult siis kui on täidetud teatud tingimused. Seega isegi kui me võtame mõne kohaliku teenuse nagu näiteks Stuudium, siis nemad (niipalju kui mina tean) kasutavad Amazoni (AWS) oma andmete hoidmiseks (mis kohe kindlasti ei asu Eestis). Seega pead sa veenduma, et ka teenuse pakkuja vastab nendele nõudmistele mis sulle esitatakse.
Salesforce keskendub pilvepõhisele CRM (Customer Relationship Management) tarkvarale. Nende tugevus seisneb selles, et nende teenuseid on võimalik kiiresti kasutusele võtta, lihtsalt seadistada ja nad ühtivad paljude teiste platvormide / ärilahendustega. Suur osa nende sissetulekust pärineb Sales Cloud ja Service Cloud teenustel aga neil on ka terve rida muid pilveteenuseid. Kui te tahate lähemalt Salesforce-i ärimudeliga tutvuda, siis rohkem infot leiate te siit (ingl. k).
Wednesday, April 17, 2019
10. nädal - How To Become a Hacker arvustus
Ma ei ole küll varem arvustusi kirjutanud aga eks kunagi on ikka esimene kord. Vaatluse all on siis Eric Steven Raymondi poolt kirjutatud "How To Become a Hacker". Valisin inglise keelse versiooni kahel põhjusel... esiteks on ingl. keelne versioon uuem (kuigi ma kahtlen et seal märkimisväärseid muutusi oli) ja teine põhjus oli see, et originaal teksti uurides ei teki seda probleemi, et mina äkki tõlgendaks öeldut teistmoodi (olgem ausad... üks ühele tõlkides ei saa korralikku tõlget ja sõnade/lausete mõttest võivad eri inimesed erinevat moodi aru saada). Nii et põhjus ei olnud mitte selles, et ma eesti keelse tõlkega rahul ei olnud vaid (nagu ka teoses kirjas oli) on IT alal rahvusvaheliselt tunnustatud keeleks inglise keel, sest seal on kõige laiem erialane sõnavara (kuigi eesti keelde tuleb ka iga päevaga üha rohkem IT alaseid sõnu juurde... mis mulle isiklikult ei meeldi). Teos räägib laias laastus järgmistest asjadest. Kes/mis on häkker, milline on tema suhtumine, milliseid oskusi ta peaks omama ja "staatuse" koht häkkerite kultuuris.
Vaatame siis kõigepealt suhtumist. Tema põhiargumendiks siin on see, et maailm on täis igasugu huvitavaid probleeme ning neid on nii palju, et sama probleemi ei ole otstarbekas mitu korda lahendada. Selleks, et ei peaks seda tegema võiks inimesed oma lahendusi hoopis jagada, et ei oleks teistel vaja jalgratast leiutama hakata. Ta toob ka selle välja, et kuigi õige suhtumise omamine on tähtis... ei asenda see siiski teadmisi/kogemust. Oskustest toob ta välja, et eelkõige peaks oskama mitmeid programmeerimiskeeli. Sammuti soovitab ta Windowsi asemel kasutusele võtta mõne open-source Unixi laadse süsteemi (näiteks mõni tasuta Linuxi distro). Tähtsust omab ka inglise keele oskus. Kuigi tänapäeval on palju tarkvara (ning ka abi artikleid) kohalikus keeles saadaval, on inglise keelseid materjale ikka kordades rohkem. Näiteks linux-i levikule aitaski kaasa see, et Linus Torvalds (kes sündis Soomes) kommenteeris oma koodi inglise keeles. Viimase suure teemana tõi ta välja staatuse tähtsuse häkkerite kultuuris. See, et sa kutsud ennast häkkeriks ei tee sinust veel häkkerit. Kui teised häkkerid sind häkkerina tunnustavad, siis oled sa häkker. Selleks, et oma staatust tõsta on mitu viisi aga neil kõigil on üks ühine joon... tee midagi kasulikku ja jaga seda teistega (tasuta). Nagu öeldakse... kõige väärtuslikum asi on aeg... nii et kui sa panustad oma aega ja vaeva näiteks open-source projektide arendusse/testimisse, teed juhendeid/õpetusi või aitad mõnel muul moel kaasa, siis sind tavaliselt selle eest ka tunnustatakse.
Milline on siis minu vaade selle teose kohta. See tundub päris asjalik teos. Seletatakse ära, et milline üks tüüpiline häkker on ning kuidas sinna kultuuri sulanduda. Ma arvan, et paljud IT inimesed on õnnelikud ka selle üle, et oli lahti seletatud häkkeri ja crackeri erinevus (sest meediale meeldib neid ühte patta toppida). Mis puutub vabadustesse ja tsensuuri, siis nende vaadetega jään ma enam-vähem nõusse. Tsenseerimist ei seedi ma üldse (sellepärast ma arvangi, et SJW on hullud) aga mis puutub reeglitesse, siis päris ilma reegliteta ka kohe kindlasti ei saa... nii tekib kaos). Kahe käega olen ma ka selle poolt, et kompetents on tähtsam kui suhtumine. Siinkohal ei pea ma mitte seda silmas, et kui sa piisavalt hea oled, siis võid sa käituda nagu s**apea (kuigi see ei ole ka tõest kaugel). Pigem on asi selles, et osad inimesed räägivad väga enesekindlalt asjadest mida nad tegelikult ei valda ning see jätab mulje nagu nad oleks pädevad antud teemal. IT-s selline asi eriti läbi ei lähe (ja kui läheb, siis on tavaliselt keegi teine kes peab selle supi ära sööma).
Minu käest on ka küsitud, et kuidas häkkeriks saada (kuigi ma ennast häkkeriks ei pea... sest mu teadmised on väga puudulikud). Antud kontekstis peavad küsijad tavaliselt pigem crackerit silmas (mida ma kah ei ole). Tihti arvatakse, et see on umbes sama nagu Wordi või Exceli ära õppimine (õpid paar programmi ära ja oledki häkker/cracker valmis). Mina olen tavaliselt vastanud niimoodi, et häkker peaks olema hästi laiade teadmistega. Et häkkimine on pigem see, kui sa võtad mingi objekti/süsteemi/vms. ja kasutad seda mittesihipäraselt. Ehk siis... kui me vaatame netipanga maksevõimalust, siis tavaline inimene vaatab et ok... siia panen konto nr, siia panen summa ja siia kirjelduse/viitenumbri ja kõik (ehk ta enam-vähem teab kuidas seda kasutada). Häkker vaatab sellise pilguga, et ok... mida ma sellega veel teha saan... mis juhtub kui ma panen siia numbri asemel teksti... või panen negatiivse summa jne. Ta saab aru kuidas süsteemid on ülesse ehitatud... kuidas nad töötavad (võib-olla mitte küll 100% aga mingi ettekujutus on tal olemas).
Viimase märkusena lisaks ma seda, et kuigi teos ise oli kirjutatud suhteliselt neutraalselt (ehk siis arvamused olid põhjendatud ja emotsioonid/isiklikud eelistused olid tahaplaanile jäetud), siis minu arust KKK-ga pandi puusse. Sellest ma saan veel kuidagi aru, et kui inimesed ikka ei viitsi lugeda ja kogu aeg saadavad "palun õpeta mulle crackimist" kirju, et see ajab närvi ja tuleb karmikäeliselt asjad paika panna. Mis mulle aga ei meeldinud on see, et kui Windowsi mainiti, siis tehti seda väga üleolevalt (see heitis minu silmis tervele teosele halva varjundi... nagu loeks mingi eliit/snoobide klubi sisseastumisnõudeid). Loomulikult on Windowsil puudusi (ja mitte vähe) aga nii on ka Linuxil. Ärgem unustagem, et desktop arvutitest on umbes 81% windowsiga ja autor pm. ütles neile kõigile "fuck you, ainult lollid kasutavad windowsi" (fakt, et nii paljud inimesed valivad tasuta OS-i asemel tasulise peaks juba vihjama, et vähemalt tavakasutajate seisukohalt on linuxil veel arenemisruumi - kuigi UI kasutusmugavuse kohapealt on viimastel aastatel suur töö ära tehtud). PS: ja nüüd teen mina nähtavasti sama... luban emotsioonidel võimust võtta. Siinkohal ma mainin, et desktopina eelistan ma Windowsi (gaimz) aga serveritel eelistan linuxit (va. domain controller). Igatahes... kui keegi küsib kuidas häkkeriks saada, siis ma vähemalt oskan ta kuskile suunata kust ta selle kohta infot saab.
Vaatame siis kõigepealt suhtumist. Tema põhiargumendiks siin on see, et maailm on täis igasugu huvitavaid probleeme ning neid on nii palju, et sama probleemi ei ole otstarbekas mitu korda lahendada. Selleks, et ei peaks seda tegema võiks inimesed oma lahendusi hoopis jagada, et ei oleks teistel vaja jalgratast leiutama hakata. Ta toob ka selle välja, et kuigi õige suhtumise omamine on tähtis... ei asenda see siiski teadmisi/kogemust. Oskustest toob ta välja, et eelkõige peaks oskama mitmeid programmeerimiskeeli. Sammuti soovitab ta Windowsi asemel kasutusele võtta mõne open-source Unixi laadse süsteemi (näiteks mõni tasuta Linuxi distro). Tähtsust omab ka inglise keele oskus. Kuigi tänapäeval on palju tarkvara (ning ka abi artikleid) kohalikus keeles saadaval, on inglise keelseid materjale ikka kordades rohkem. Näiteks linux-i levikule aitaski kaasa see, et Linus Torvalds (kes sündis Soomes) kommenteeris oma koodi inglise keeles. Viimase suure teemana tõi ta välja staatuse tähtsuse häkkerite kultuuris. See, et sa kutsud ennast häkkeriks ei tee sinust veel häkkerit. Kui teised häkkerid sind häkkerina tunnustavad, siis oled sa häkker. Selleks, et oma staatust tõsta on mitu viisi aga neil kõigil on üks ühine joon... tee midagi kasulikku ja jaga seda teistega (tasuta). Nagu öeldakse... kõige väärtuslikum asi on aeg... nii et kui sa panustad oma aega ja vaeva näiteks open-source projektide arendusse/testimisse, teed juhendeid/õpetusi või aitad mõnel muul moel kaasa, siis sind tavaliselt selle eest ka tunnustatakse.
Milline on siis minu vaade selle teose kohta. See tundub päris asjalik teos. Seletatakse ära, et milline üks tüüpiline häkker on ning kuidas sinna kultuuri sulanduda. Ma arvan, et paljud IT inimesed on õnnelikud ka selle üle, et oli lahti seletatud häkkeri ja crackeri erinevus (sest meediale meeldib neid ühte patta toppida). Mis puutub vabadustesse ja tsensuuri, siis nende vaadetega jään ma enam-vähem nõusse. Tsenseerimist ei seedi ma üldse (sellepärast ma arvangi, et SJW on hullud) aga mis puutub reeglitesse, siis päris ilma reegliteta ka kohe kindlasti ei saa... nii tekib kaos). Kahe käega olen ma ka selle poolt, et kompetents on tähtsam kui suhtumine. Siinkohal ei pea ma mitte seda silmas, et kui sa piisavalt hea oled, siis võid sa käituda nagu s**apea (kuigi see ei ole ka tõest kaugel). Pigem on asi selles, et osad inimesed räägivad väga enesekindlalt asjadest mida nad tegelikult ei valda ning see jätab mulje nagu nad oleks pädevad antud teemal. IT-s selline asi eriti läbi ei lähe (ja kui läheb, siis on tavaliselt keegi teine kes peab selle supi ära sööma).
Minu käest on ka küsitud, et kuidas häkkeriks saada (kuigi ma ennast häkkeriks ei pea... sest mu teadmised on väga puudulikud). Antud kontekstis peavad küsijad tavaliselt pigem crackerit silmas (mida ma kah ei ole). Tihti arvatakse, et see on umbes sama nagu Wordi või Exceli ära õppimine (õpid paar programmi ära ja oledki häkker/cracker valmis). Mina olen tavaliselt vastanud niimoodi, et häkker peaks olema hästi laiade teadmistega. Et häkkimine on pigem see, kui sa võtad mingi objekti/süsteemi/vms. ja kasutad seda mittesihipäraselt. Ehk siis... kui me vaatame netipanga maksevõimalust, siis tavaline inimene vaatab et ok... siia panen konto nr, siia panen summa ja siia kirjelduse/viitenumbri ja kõik (ehk ta enam-vähem teab kuidas seda kasutada). Häkker vaatab sellise pilguga, et ok... mida ma sellega veel teha saan... mis juhtub kui ma panen siia numbri asemel teksti... või panen negatiivse summa jne. Ta saab aru kuidas süsteemid on ülesse ehitatud... kuidas nad töötavad (võib-olla mitte küll 100% aga mingi ettekujutus on tal olemas).
Viimase märkusena lisaks ma seda, et kuigi teos ise oli kirjutatud suhteliselt neutraalselt (ehk siis arvamused olid põhjendatud ja emotsioonid/isiklikud eelistused olid tahaplaanile jäetud), siis minu arust KKK-ga pandi puusse. Sellest ma saan veel kuidagi aru, et kui inimesed ikka ei viitsi lugeda ja kogu aeg saadavad "palun õpeta mulle crackimist" kirju, et see ajab närvi ja tuleb karmikäeliselt asjad paika panna. Mis mulle aga ei meeldinud on see, et kui Windowsi mainiti, siis tehti seda väga üleolevalt (see heitis minu silmis tervele teosele halva varjundi... nagu loeks mingi eliit/snoobide klubi sisseastumisnõudeid). Loomulikult on Windowsil puudusi (ja mitte vähe) aga nii on ka Linuxil. Ärgem unustagem, et desktop arvutitest on umbes 81% windowsiga ja autor pm. ütles neile kõigile "fuck you, ainult lollid kasutavad windowsi" (fakt, et nii paljud inimesed valivad tasuta OS-i asemel tasulise peaks juba vihjama, et vähemalt tavakasutajate seisukohalt on linuxil veel arenemisruumi - kuigi UI kasutusmugavuse kohapealt on viimastel aastatel suur töö ära tehtud). PS: ja nüüd teen mina nähtavasti sama... luban emotsioonidel võimust võtta. Siinkohal ma mainin, et desktopina eelistan ma Windowsi (gaimz) aga serveritel eelistan linuxit (va. domain controller). Igatahes... kui keegi küsib kuidas häkkeriks saada, siis ma vähemalt oskan ta kuskile suunata kust ta selle kohta infot saab.
Tuesday, April 2, 2019
9. nädal - Itimehed eri rollides...
Laias laastus võime me juhtimise eri rollideks jagada, kuid seda näeb üliharva, et mõni juht ainult ühte rolli kuulub. Tavaliselt on tegemist mitme eri rolli kombinatsiooniga. Kui me räägime IT-juhi erinevatest rollidest, siis tavaliselt kõige esimesena tuleb meelde juhi roll (see on lausa ametinimetusse sisse kirjutatud). Teise rollina vaatleme me mentorit.
Kui me räägime "juhi" rollist, siis seal oleval inimesel peab olema selge ettekujutus sellest, kuhu ta soovib jõuda ning ta peab olema võimeline ka oma alluvaid sinna viima. Üks näide sellisest inimesest oleks Steve Jobs (1955-2011). Kuigi tema juhtimisstiili kirjeldamiseks kasutatakse vahel selliseid sõnu nagu ülbe, pahatahtlik, diktaatorlik jne. siis üks asi mille poolest teda kiideti oli see, et tal oli (üks) konkreetne nägemus. Mitte ainult seda vaid tal õnnestus ka oma alluvad panna seda nägemust jagama. See tekitas ta alluvates tunde, et nende töö on tähtis (mitte ainult raha teenimise vahend) ning nad olid motiveeritud kõvemini töötama. Tema suhtumine oli selline, et ainult parim on piisavalt hea ning ta uskus, et kui töö ei vasta nõuetele, siis pole mõtet teeselda, et kõik on korras (lihtsalt selleks, et kellegi tundeid säästa). Eelpool sai mainitud, et ükski juht ei kuulu ainult ühte rolli. Steve Jobs sobib suurepäraselt ka arengumootori rolli, mis minu arust võib olla isegi juhi alamroll (sest innovatsiooni jaoks on ikkagi vaja kindlat nägemust ja oskust alluvaid motiveerida - ehk siis juhi oskusi). Ma ütleks, et juhi oskused on siin kriitilised, sest üldjuhul innovatsioon seisneb selles, et sa teed midagi sellist, mida varem pole tehtud (vähemalt mitte hästi/edukalt) ja see tekitab nii alluvates kui ka investorites kahtlusi (et kas see on ikka hea mõte ja kas asju "tavaliselt" tehes poleks ohutum?). Miks Jobs-i diktaatoriks kutsutakse on sellepärast, et kõik tähtsad otsused Apples tegi tema... ja nagu kuulda oli, siis ka päris palju vähemtähtsaid (alates sellest, et millise disainiga bussid Apple töötajaid tööle/koju veavad kuni selleni, et mis toitu nende kohvik pakub). Sammuti tegi ta oma juhtidele selgeks, et vabandused on vastuvõetavad koristajatelt aga mitte neilt. Et kuskil koristaja ja juhi vahel ei ole põhjus (miks asjad halvasti läksid) enam oluline. Selline vastutuse võtmine läks edasi ka juhtidelt alluvatele (öeldakse, et Apple-s on igal projektil vastutava isiku nimi kindlasti kirjas, mis muudab info liikumise paremaks).
Teise näitena võtan ma siis mentori. Siia sobib näiteks selline inimene nagu Jacob Goldman (1921-2011). Kuigi tehniliselt oli tegemist füüsikuga (mitte IT-juhiga), on tema panused IT arengusse märkimisväärsed. Ta töötas kuuekümnendatel Xeroxis juhtiva teadlasena ja seal olles rajas ta Palo Alto Research Center-i (edaspidi PARC). Tolle aja kontoritest eriti arvuteid leida ei võinud ja puudus ettekujutus kuidas personaalarvutid kontorit mõjutama hakkavad. Tema käe all disainis PARC terve hulga innovaatilisi asju nagu näiteks Alto personaalarvuti, Ethernet-i võrk, laserprinter ja graafiline kasutajaliides. Ei ole liialdus öelda, et tänapäeva hiigelkorporatsioonide (Microsoft ja Apple) üheks alustalaks oli just selle mehe käe all välja töötatud tehnoloogia. 1988. aasta intervjuus ütles ta ka ise, et "Xerox-i üheks veaks oli riskide mitte võtmine. Kui tänapäeva personaalarvuti tööstust vaadata, siis on tegemist (mitme) miljardi dollari tööstusega ja me oleks võinud selle kõik endale saada." Nüüd võib teil tekkida küsimus, et miks liigitan ta ennekõike mentoriks aga mitte arengumootoriks/innovaatoriks (kuigi seda oli ta ka kahtlemata), siis põhjus on lihtne. Ta käitus mentorina paljudele teadlastele ja aitas neil luua palju suuremat nägemust projektidest, mille kallal nad parasjagu töötasid. Sammuti tegi ta juhtidele/juhatustele selgeks, et nad peavad mõnda aega ootama enne kui teaduslikest saavutustest kasumit hakkab tulema. Mis oli tema puhul silmapaistev oli see, et ta jagas oma ideid teistega ja lubas teistel oma tööd parandada (edasi arendada). Näiteks PARC-i luues katsus ta nimelt selle teha Xerox-ist veidi eraldiseisvaks (võib öelda isegi, et iseseisvaks), et ta kaastöötajatel oleks rohkem vabadust loominguks ja et nad saaksid ilma muretsemata uusi asju proovida. Tänu sellele valmisid seal igasugused huvitavad ideed, mis tõmbasid palju tähelepanu. PARC-i külastasid paljud firmad, kes hakkasid hiljem nende loodud tehnoloogiat kasutama või teenisid selle pealt suurt kasumit. Näiteks Xerox sai õiguse osta 100 000 Apple pre-IPO aktsiat (IPO - esimene kord kui firma pakub aktsiaid avalikkusele, pre on siis enne seda) selle eest, et nad lubasid Apple inseneridele juurdepääsu PARC-ile kolmeks päevaks. Sealt saigi alguse Apple Lisa (ja hiljem ka Mac) ning samamoodi külastas PARC-i hiljem ka Bill Gates, kes leidis sealt ka motivatsiooni (ja nagu öeldakse... ülejäänud on ajalugu). Goldman lubas firmadel näha mida PARC saavutanud oli just sellepärast, et need firmad suudavad tõenäoliselt nende ideid rakendada ning edasi arendada palju paremini kui nad ise suudaks.
Friday, March 29, 2019
8. nädal - Kes on IT proff / IT juht?
Vanasti kui sa kuulsid sõna IT proff või IT juht, siis paljudel seostus sellega mingi patsiga poissi kes arvutitega tegeles. Keegi ei teadnud, et mida ta täpselt teeb ja tavaliselt ilmus ta välja ainult siis kui midagi katki läks. Ta rääkis üldiselt vähe ja sellest vähesestki jäi tihti pool arusaamatuks. Stereotüübid kujutasid teda kui nohikut/erakut, kes eriti suhelda ei osanud ja kelle hobid olid tavaliselt üsnagi "eksootilised". Samas tehnilist taipu tal oli nii et igasugused probleemid leidsid enamasti ikka lahenduse (mitte küll alati sellise lahenduse mida sina soovisid kuid siiski).
Tänapäeval on IT juhi roll muutunud. Enam ei piisa sellest kui sa hästi arvutitega toime tuled. Lisaks sellele on soovitav et sul oleks ka mõningane ärialane haridus ja loomulikult peaks sa oskama hästi suhelda (nii et kabinetis sa ennast enam peita ei saa). Tihti pead sa suhtlema erinevate osapooltega (juhatus, personal, koostööpartnerid, teised IT juhid, firmad jne.). IT juhina töötad sina välja firma tehnoloogilise arengusuuna (ja tavaliselt viid ka ellu). Sa vaatad, et millised kitsaskohad su firmas esinevad mida saaks IT abil parandada (ja siis esitad need juhatusele koos sobivate lahendustega). Siit tuleb ka see äri pool mängu. Firma juhid (enamasti) ei jaga tehnilist pool nii hästi (selle pärast nad ju sinu palkasidki) nii et sul tuleb neile asjad selgeks teha sellist keelt kasutades millest nad aru saavad. Võtame lihtsa näite... sa lähed ülemuse jutule, et oleks vaja paarkümmend tuhat eurot backup lahenduse püstipanemiseks. Kui sa hakkad talle seletama, et see on "igaks juhuks" et kui midagi juhtub (ja hakkad jahuma "best practice-ist" ja et kõik suuremad firmad teevad seda jne), siis see ei pruugi talle kohale jõuda ("Aga asi ju töötab. Milleks veel sinna raha kulutada" - saad sa tõenäoliselt vastuseks). Palju parem on seda äri seisukohalt seletada... tood näite, et mis juhtub kui server viskab sussid püsti. Seletad kuidas see täpselt firmat mõjutab (andmed lähevad kaduma, töötajad ei saa tööd teha, asjad seiskuvad jne.) ja siis tood välja, et kui palju firmal tänu sellele raha kaduma läheks (saamata kasum, tekkinud lisakulud jne.). Firmajuhte üldjuhul huvitab ROI (Return On Investment)... ehk kui nad kulutavad X summa IT arenduse peale, siis nad tahavad näha kust ja kuidas see kulutatud summa neile raha juurde toob (või eelmise näite puhul raha kaotamist väldib). Rahast rääkides... tavaliselt IT juhid teevad kahte tüüpi vigu... kulutatakse liiga palju (et saada see kõige viimane/uuem tehnoloogia mida tegelikult vaja ei ole) või vastupidi... ei julgeta üldse raha kulutada (ah ma nägin küll, et selline probleem võib tulla aga ma ei tahtnud raha raisata).
Veel tuleb IT juhile kasuks oskus inimesi juhtida (ja motiveerida). Kui sa tahad IT-st teha karjääri (mitte lihtsalt töökohta), siis alustada võid sa madalalt pulgalt aga karjääriredelil tõustes tuleb sul ikkagi mõnda meeskonda vms. juhtida. See tähendab, et sa mitte ei jaga ainult ülesandeid/käske vaid pead ka töölisi motiveerima et nad endast parima annaks. Juhipositsioon nõuab veel ka seda, et sa näeksid nö. suurt pilti (et sa saaksid aru kuidas asjad kokku sobivad, üksteist mõjutavad jne.) ja et sa oleksid võimeline otsuseid tegema (ning nendega kaasnevat vastutust võtma). Kui vaadata tööpakkumisi näiteks siis tihti võib sealt leida selliseid sõnu nagu näiteks "tulemustele orienteeritud", "järjekindel", "hea suhtleja", "isemajandav" jne. Juhipositsioonil sa tihti ei keskendu mitte tänasele vaid sellele, et kus firma on 3, 4 või 5 aasta pärast (või koguni 10). Juhipositsioon muidugi ei tähenda seda, et sa igapäevaste probleemidega ei tegeleks... sinu all võib ju terve IT meeskond olla aga vahest lihtsalt pead sa ka ise näiteks võrgukaablit vedama vms. sest asi tuleb ära teha ja kedagi teist ei ole hetkel käepärast.
Thursday, March 21, 2019
7. nädal - Copyleft mõju litsensi valikul
Kui nüüd päris aus olla, siis minu jaoks on tarkvaralitsentsid alati olnud üks tüütus. Ma kujutan ette, et ma ei ole ainus, kes lihtsalt ilma lugemata "I Agree" vajutab ja kiiresti edasi liigub. Ma saan muidugi aru litsentside vajalikkusest aga iga kord kui ma pean mõnda litsentsi lugema (sest IT juhina töötades sa pead neid lihtsalt lugema), siis tundub see asi liiga pikk ja liiga keeruline (enamasti täis raskestiloetavaid/arusaamatuid legaalseid mõisteid). Ühesõnaga kasutatakse väga palju sõnu, et öelda väga vähe. Jällegi... järgnev tekst põhineb internetist leitud infol ja isiklikul arvamusel (mis võivad mõlemad vigased olla).
See kas sa valid Copylefti sisaldava litsentsi või mõne muu vaba litsentsi sõltub sellest, et millise tarkvaraga sa tegeled. Näiteks kui sa kirjutad linuxile uut kernelit, siis sobib Copyleft suurepäraselt (et suurfirmad ei saaks su tööd ära varastada) aga samas teekide puhul ei pruugi copyleft kõige parem valik olla... soft copyleft ajab veel kuidagi asja ära aga jah...
Viimasel ajal on esile tõusnud ka arvamus, et GPL (kuigi väga kasulik asi, mis on suure töö ära teinud vaba tarkvara levimisel), hakkab ajale jalgu jääma. GPL tehti lihtsalt teise ajastu jaoks ja kuigi FSF (Free Software Foundation) paistab arvavat, et tarkvaraarendus ei ole viimase paarikümne aasta jooksul eriti muutunud, siis reaalselt on pilt pisut teine. Eriti paistab see välja nõudest, et GPL tarkvara ei tohi kokku panna mitte-GPL tarkvaraga. Selline lähenemine oli ok 90ndatel, sest siis ehitasid arendajaid suuri/monoliitseid programme (tihti jättes turvalisuse jms. tahaplaanile). Tänapäeval aga on tarkvara ehitatud paljudest eri tükkidest/tehnoloogiatest ja on täiesti tavaline, et üks süsteem on seotud päris mitme teise süsteemiga. Seega on natuke naiivne arvata, et kogu süsteem peaks nüüd GPL-i alla minema, sest üks tükk tuhandest kasutas GPL koodi.
Hakkab tekkima olukord, kus GPL põhjustab rohkem probleeme kui asi väärt on. GPL keskendub peamiselt kasutajate kaitsmisele ja arendajatele pööratakse palju vähem tähelepanu. Oletame, et ma lisan natuke enda koodi GPL projekti, siis võivad mulle kohe tekkida mingid õigused. Näiteks kui autor tahab seda mõne teise litsentsi all väljastada on tal vaja minu nõusolekut (mis tähendab, et kommertsfirmadel muutub praktiliselt võimatuks GPL-il põhineva tarkvara kommerts litsentsi osta... sest kõik "autorid" peavad oma nõusoleku andma). Õnneks suuremate projektide puhul kasutatakse CLA-d ja CTA-d. Ma olen ka kuulnud, et kui mõni inimene panustab/lisab projekti sellist koodi, mis on patendi/copyright-iga kaitstud (varastatud), siis võidakse kõiki projektis osalenud arendajaid kohtusse kaevata (kas see 100% ka nii on ei oska ma öelda).
GPL muudab kommertsfirmadel raskeks open source projektidesse panustamise. Nende suhtumine meenutab mulle Matrix-ist ühte tseeni kus peategelasele öeldi: "Right now there's only one rule: our way or the highway". Ehk siis nende arvates ainuvõimalik lahendus on see, et kogu tarkvara peaks olema GPL-i all. Selle tõttu aga paljud kommerts firmad (kes muidu panustaksid ka open source arengusse) hoiavad eemale.
See kas sa valid Copylefti sisaldava litsentsi või mõne muu vaba litsentsi sõltub sellest, et millise tarkvaraga sa tegeled. Näiteks kui sa kirjutad linuxile uut kernelit, siis sobib Copyleft suurepäraselt (et suurfirmad ei saaks su tööd ära varastada) aga samas teekide puhul ei pruugi copyleft kõige parem valik olla... soft copyleft ajab veel kuidagi asja ära aga jah...
Viimasel ajal on esile tõusnud ka arvamus, et GPL (kuigi väga kasulik asi, mis on suure töö ära teinud vaba tarkvara levimisel), hakkab ajale jalgu jääma. GPL tehti lihtsalt teise ajastu jaoks ja kuigi FSF (Free Software Foundation) paistab arvavat, et tarkvaraarendus ei ole viimase paarikümne aasta jooksul eriti muutunud, siis reaalselt on pilt pisut teine. Eriti paistab see välja nõudest, et GPL tarkvara ei tohi kokku panna mitte-GPL tarkvaraga. Selline lähenemine oli ok 90ndatel, sest siis ehitasid arendajaid suuri/monoliitseid programme (tihti jättes turvalisuse jms. tahaplaanile). Tänapäeval aga on tarkvara ehitatud paljudest eri tükkidest/tehnoloogiatest ja on täiesti tavaline, et üks süsteem on seotud päris mitme teise süsteemiga. Seega on natuke naiivne arvata, et kogu süsteem peaks nüüd GPL-i alla minema, sest üks tükk tuhandest kasutas GPL koodi.
Hakkab tekkima olukord, kus GPL põhjustab rohkem probleeme kui asi väärt on. GPL keskendub peamiselt kasutajate kaitsmisele ja arendajatele pööratakse palju vähem tähelepanu. Oletame, et ma lisan natuke enda koodi GPL projekti, siis võivad mulle kohe tekkida mingid õigused. Näiteks kui autor tahab seda mõne teise litsentsi all väljastada on tal vaja minu nõusolekut (mis tähendab, et kommertsfirmadel muutub praktiliselt võimatuks GPL-il põhineva tarkvara kommerts litsentsi osta... sest kõik "autorid" peavad oma nõusoleku andma). Õnneks suuremate projektide puhul kasutatakse CLA-d ja CTA-d. Ma olen ka kuulnud, et kui mõni inimene panustab/lisab projekti sellist koodi, mis on patendi/copyright-iga kaitstud (varastatud), siis võidakse kõiki projektis osalenud arendajaid kohtusse kaevata (kas see 100% ka nii on ei oska ma öelda).
GPL muudab kommertsfirmadel raskeks open source projektidesse panustamise. Nende suhtumine meenutab mulle Matrix-ist ühte tseeni kus peategelasele öeldi: "Right now there's only one rule: our way or the highway". Ehk siis nende arvates ainuvõimalik lahendus on see, et kogu tarkvara peaks olema GPL-i all. Selle tõttu aga paljud kommerts firmad (kes muidu panustaksid ka open source arengusse) hoiavad eemale.
Wednesday, March 13, 2019
6. nädal - Aga üks mees arvab nii...
Lugesin läbi 2. peatükki Rick Falkvinge ja Christian Engströmi raamatust The Case for Copyright Reform ja järgnev on minu isiklik arvamus antud teemal. Kuna antud teemat ma sügavuti uurinud ei ole, siis kasutan ma pigem "aga mina arvan nii" tüüpi loogikat (mis ei pruugi reaalsusega alati kooskõlas olla). Laias laastus ütleks, et osade asjadega jään nõusse aga osadega mitte.
Autorite seisukoht paistab olevat, et autorikaitse seadused tuleks kas ümber töötada või päris ära kaotada. Nemad pooldavad ümber töötamist. Esimese punktiga mis nad välja tõid jään ma täielikult nõusse... kui sa ikkagi oled mingi autor, siis peaks sind ka sellena tunnistatama (ja keegi teine ei tohi sinu tööd enda omana esitada).
Tasuta (mitte-kommerts) jagamisega ma aga küll nõusse jääda ei saa. Ärge saage minust valesti aru... mulle meeldib saada tasuta asju nagu igale teisele inimeselegi aga antud juhul ei saa võrrelda 20+ aasta tagust tänapäevaga. 20 aastat tagasi oli küll juba päris kõvasti piraatlust aga suurem osa inimestest oli interneti ja tehnoloogiavõimalustega vähe tuttavad ja võtsid piraatlusest vähem osa. Väiksemate rikkumiste karistust võiks tõepoolest vähendada (ja mõnel juhul tõepoolest ära kaotada... näiteks kui sa naabrile paar laulu saadad või tahad Youtube videole muusika taustaks panna). Samas kui arvestada, et kui palju suurem tänapäeval netikiirus (ja kõvaketta maht) on, siis muusika/filmide/mängude/tarkvara tootjad kaotaksid astronoomilisi summasid. Millegipärast kui midagi netist tõmmata, siis on üldjuhul suhtumine selline, et "nad võivad seda endale lubada" või et "nad on selle ära teeninud" (ja selliseid firmasid nagu EA vaadates on natuke näha miks nii arvatakse). Selle peale tihti aga ei mõelda, et kui film piisavalt raha ei teeni, siis jääb ka järg tegemata (mis ei ole alati halb asi), kui muusika ei müü, siis ei ole muusikutel ka võimalik ära elada (ja ei tule järgmist albumit välja) jne. Te võite mõelda, et aga piraatlus käib ju praegu ka täie rauaga ja kõik suudavad ära elada aga vahe on selles, et piraatlus on küll suhteliselt levinud... on see siiski suuremalt jaolt ebaseaduslik... kujutage ette nüüd kui see nii ei oleks. Isegi kui kommerts eesmärgil ei tohi kasutada, siis mis keelaks kellelgi seada ülesse võrku/saiti filmide ja muusika jagamiseks... niikaua kuni nad selle pealt ei teeni on kõik seaduslik? Seal tuuakse näiteks, et vanasti oli nii, et kõike mida sa oma tehniliste vahendite abil teha võisid oli lubatud... samas tänapäeval on neid "tehnilisi vahendeid" kõvasti rohkem ja nad on kordades võimsamad. Ma leian, et see on naljakas kuidas autorid ise ka toovad selle punkti (hiljem) välja, et "kuidas autorid raha teenivad kui kõik tasuta on" ja siis ütlevad põhimõtteliselt, et see ei ole meie probleem... küll nad midagi välja mõtlevad (see ei kõla mitte nagu "teeme seda inimkonna hüvanguks" vaid pigem "ma tahan tasuta asju saada"). See on sama kui valitsus ütleks järsku, et me kaotame miinimum palga ära... küll te ise vaatate kuidas toit lauale saab (ja vaatamegi... aga see ei tähenda, et tegemist õige otsusega oleks).
Mis puutub ajajalistesse piirangutesse, siis nendega on tõepoolest kõvasti üle pingutatud. Kui me oletame, et autor elab 100 aastaseks (mida enamasti küll ei juhtu), siis praeguste seaduste järgi tuleks 170 aastat oodata enne kui keegi teine seda kasutada tohiks (mis näiteks IT sektoris on terve igavik). Sammuti, kui ei ole võimalik loomingu autorit tuvastada (või leida), siis võiks tõesti olla lühem aeg piirangutel (siin tuleb muidugi jälgida, et mis läheb "ei ole võimalik tuvastada" alla... "ma ei viitsi otsida" ei ole sama mis "pole võimalik leida").
Free sampling-i kohta ei oska ma kahjuks eriti palju öelda (sest ma ei ole seadustega nii detailselt kursis). Mida ma aga olen kuulnud on see, et osad inimesed kasutavad "fair use" lähenemist. Fair use (USA-s vähemalt) lubab kasutada (tavaliselt väikest osa) teiste inimeste materjalidest ilma luba küsimata nende materjalide kommenteerimiseks, otsingumootorites kasutamiseks, kritiseerimiseks, parodeerimiseks, uudiste tegemiseks, õpetamiseks jms. eesmärkidel. Eriti aktiivselt kasutatakse seda Youtubes (ja mitte alati õigesti).
DRM on minu arvates aga suur viga (mina vaatan seda eelkõige videomängude vaatevinklist). Olgem ausad... kui on piisavalt aega ja tahet, siis leitakse viis mööda igast takistusest. Mulle tundub, et rohkem kannatavad ausal teel toote soetanud inimesed DRM-i tõttu kui piraadid. Osadel mängudel on DRM halvasti mänguga seotud... kõige lihtsam näide on Always Online funktsioon. Mille puhul, nagu nimi vihjabki, pead sa mängimiseks internetiga (või siis täpsemini mängu tootjate serveritega) ühenduses olema. Esijalgu ei tundugi asi nii õudne... mul on püsiühendus ja legaalne mäng, et milles siis probleem? Paremini tehtud mängud lihtsalt teatavad, et ühendus on kadunud (ja näiteks su Achievementid ei salvestu vms), aga on ka neid mänge, mis (isegi üksikmängu puhul) lihtsalt julmalt viskavad sind mängust välja. Probleeme on veelgi... näiteks tihti võib DRM ise bug-e sisaldada ja kui ei sisaldagi, siis ressursse võtab ta ju ikkagi (ressursse, mis peaksid mängule minema). Teine asi on see, et vahel on sul ebastabiilne internetiühendus ning vahel on probleem mängu serverites ja sul aeg-ajalt kaob ühendus ära (ja kohe lendad mängust välja). Pikemas perspektiivis võib ka juhtuda, et mõned aastad hiljem firma läheb firma pankrotti (või pannakse serverid lihtsalt kinni)... siis on sul käes mäng mida sa ei saa mängida (mõni firma võib patchida asja küll ära aga ma pakuks, et paljud seda ei tee). Ma kujutan ette, et sarnaseid näiteid võib leida ka muude valdkondade DRM-ide kohta (muusika, filmid jne.)
Kokkuvõtteks ütleks, et ma arvan, et copyright peaks jääma alles aga sellega jään nõusse, et tihti on asjaga liiale mindud. Tegemist on keerulise teemaga, sest copyright peaks olema piisavalt leebe, et sa saaksid juba olemasolevaid asju ära kasutada aga samas piisavalt range, et selles olevaid auke ära kasutada ei saaks (näiteks blatantseks kopeerimiseks/pettuseks/jms.).
Autorite seisukoht paistab olevat, et autorikaitse seadused tuleks kas ümber töötada või päris ära kaotada. Nemad pooldavad ümber töötamist. Esimese punktiga mis nad välja tõid jään ma täielikult nõusse... kui sa ikkagi oled mingi autor, siis peaks sind ka sellena tunnistatama (ja keegi teine ei tohi sinu tööd enda omana esitada).
Tasuta (mitte-kommerts) jagamisega ma aga küll nõusse jääda ei saa. Ärge saage minust valesti aru... mulle meeldib saada tasuta asju nagu igale teisele inimeselegi aga antud juhul ei saa võrrelda 20+ aasta tagust tänapäevaga. 20 aastat tagasi oli küll juba päris kõvasti piraatlust aga suurem osa inimestest oli interneti ja tehnoloogiavõimalustega vähe tuttavad ja võtsid piraatlusest vähem osa. Väiksemate rikkumiste karistust võiks tõepoolest vähendada (ja mõnel juhul tõepoolest ära kaotada... näiteks kui sa naabrile paar laulu saadad või tahad Youtube videole muusika taustaks panna). Samas kui arvestada, et kui palju suurem tänapäeval netikiirus (ja kõvaketta maht) on, siis muusika/filmide/mängude/tarkvara tootjad kaotaksid astronoomilisi summasid. Millegipärast kui midagi netist tõmmata, siis on üldjuhul suhtumine selline, et "nad võivad seda endale lubada" või et "nad on selle ära teeninud" (ja selliseid firmasid nagu EA vaadates on natuke näha miks nii arvatakse). Selle peale tihti aga ei mõelda, et kui film piisavalt raha ei teeni, siis jääb ka järg tegemata (mis ei ole alati halb asi), kui muusika ei müü, siis ei ole muusikutel ka võimalik ära elada (ja ei tule järgmist albumit välja) jne. Te võite mõelda, et aga piraatlus käib ju praegu ka täie rauaga ja kõik suudavad ära elada aga vahe on selles, et piraatlus on küll suhteliselt levinud... on see siiski suuremalt jaolt ebaseaduslik... kujutage ette nüüd kui see nii ei oleks. Isegi kui kommerts eesmärgil ei tohi kasutada, siis mis keelaks kellelgi seada ülesse võrku/saiti filmide ja muusika jagamiseks... niikaua kuni nad selle pealt ei teeni on kõik seaduslik? Seal tuuakse näiteks, et vanasti oli nii, et kõike mida sa oma tehniliste vahendite abil teha võisid oli lubatud... samas tänapäeval on neid "tehnilisi vahendeid" kõvasti rohkem ja nad on kordades võimsamad. Ma leian, et see on naljakas kuidas autorid ise ka toovad selle punkti (hiljem) välja, et "kuidas autorid raha teenivad kui kõik tasuta on" ja siis ütlevad põhimõtteliselt, et see ei ole meie probleem... küll nad midagi välja mõtlevad (see ei kõla mitte nagu "teeme seda inimkonna hüvanguks" vaid pigem "ma tahan tasuta asju saada"). See on sama kui valitsus ütleks järsku, et me kaotame miinimum palga ära... küll te ise vaatate kuidas toit lauale saab (ja vaatamegi... aga see ei tähenda, et tegemist õige otsusega oleks).
Mis puutub ajajalistesse piirangutesse, siis nendega on tõepoolest kõvasti üle pingutatud. Kui me oletame, et autor elab 100 aastaseks (mida enamasti küll ei juhtu), siis praeguste seaduste järgi tuleks 170 aastat oodata enne kui keegi teine seda kasutada tohiks (mis näiteks IT sektoris on terve igavik). Sammuti, kui ei ole võimalik loomingu autorit tuvastada (või leida), siis võiks tõesti olla lühem aeg piirangutel (siin tuleb muidugi jälgida, et mis läheb "ei ole võimalik tuvastada" alla... "ma ei viitsi otsida" ei ole sama mis "pole võimalik leida").
Free sampling-i kohta ei oska ma kahjuks eriti palju öelda (sest ma ei ole seadustega nii detailselt kursis). Mida ma aga olen kuulnud on see, et osad inimesed kasutavad "fair use" lähenemist. Fair use (USA-s vähemalt) lubab kasutada (tavaliselt väikest osa) teiste inimeste materjalidest ilma luba küsimata nende materjalide kommenteerimiseks, otsingumootorites kasutamiseks, kritiseerimiseks, parodeerimiseks, uudiste tegemiseks, õpetamiseks jms. eesmärkidel. Eriti aktiivselt kasutatakse seda Youtubes (ja mitte alati õigesti).
DRM on minu arvates aga suur viga (mina vaatan seda eelkõige videomängude vaatevinklist). Olgem ausad... kui on piisavalt aega ja tahet, siis leitakse viis mööda igast takistusest. Mulle tundub, et rohkem kannatavad ausal teel toote soetanud inimesed DRM-i tõttu kui piraadid. Osadel mängudel on DRM halvasti mänguga seotud... kõige lihtsam näide on Always Online funktsioon. Mille puhul, nagu nimi vihjabki, pead sa mängimiseks internetiga (või siis täpsemini mängu tootjate serveritega) ühenduses olema. Esijalgu ei tundugi asi nii õudne... mul on püsiühendus ja legaalne mäng, et milles siis probleem? Paremini tehtud mängud lihtsalt teatavad, et ühendus on kadunud (ja näiteks su Achievementid ei salvestu vms), aga on ka neid mänge, mis (isegi üksikmängu puhul) lihtsalt julmalt viskavad sind mängust välja. Probleeme on veelgi... näiteks tihti võib DRM ise bug-e sisaldada ja kui ei sisaldagi, siis ressursse võtab ta ju ikkagi (ressursse, mis peaksid mängule minema). Teine asi on see, et vahel on sul ebastabiilne internetiühendus ning vahel on probleem mängu serverites ja sul aeg-ajalt kaob ühendus ära (ja kohe lendad mängust välja). Pikemas perspektiivis võib ka juhtuda, et mõned aastad hiljem firma läheb firma pankrotti (või pannakse serverid lihtsalt kinni)... siis on sul käes mäng mida sa ei saa mängida (mõni firma võib patchida asja küll ära aga ma pakuks, et paljud seda ei tee). Ma kujutan ette, et sarnaseid näiteid võib leida ka muude valdkondade DRM-ide kohta (muusika, filmid jne.)
Kokkuvõtteks ütleks, et ma arvan, et copyright peaks jääma alles aga sellega jään nõusse, et tihti on asjaga liiale mindud. Tegemist on keerulise teemaga, sest copyright peaks olema piisavalt leebe, et sa saaksid juba olemasolevaid asju ära kasutada aga samas piisavalt range, et selles olevaid auke ära kasutada ei saaks (näiteks blatantseks kopeerimiseks/pettuseks/jms.).
Friday, March 8, 2019
5. nädal - Virtuaalne reaalsus on ka reaalsus (it's in the name)
Kui me räägime online olemisest, siis igal inimesel on hulk asju mida nad reaalselt (näost-näkku) ei teeks aga mille tegemine online mingi probleem ei oleks. Seda põhjustab asjaolu, et online e. virtuaalmaailma ei peeta reaalseks. Kui sa kedagi mõnitad/sõimad/trollad, siis sa tead küll, et teisel pool ekraani on ka inimene ja kujutad ette kuidas ta närvi läheb aga see ei tundu millegipärast üldse nii halb kui selle sama asja tegemine näost-näkku oleks. Võib-olla on selle põhjuseks see, et sa ei näe teist inimest... või hoopis et sa tead, et (erinevalt päris elust) ei ole ohtu jalaga näkku saada kui sa üle piiri lähed.
Ühe huvitava vaatenurga virtuaalse ja reaalse isiksuse võrdluseks sain ma jaapani animest nimega Sword Art Online. Süžee oli, et tuli välja uus VRMMORPG mis kasutas full dive tehnoloogiat (pm. kontrollis kõiki su 5 meelt ja lõikas su pärismaailmast täielikult ära). Kui esimesed 10 000 inimest seda mängima hakkasid, teavitas mängu looja, et välja logimine on võimatu ning kui sa mängus sured, siis sured sa ka päris maailmas... ainus võimalus sealt pääsemiseks on mängu 100 korrust kõik läbi teha. Ei läinud kaua kui hakkasid ilmnema ka psühholoogilised mõjud. Mõned inimesed ei suutnud näiteks oma "uue reaalsusega" leppida ja võtsid endalt elu... kas siis lootuses, et nii saab mängust välja või lihtsalt tahtsid et asi ükskord läbi saaks. Samas oli ka selliseid mängijaid, kes tapsid teisi mängijaid teades, et nad surevad ka päris elus. Peategelane tõi välja sellise huvitava vaatenurga, et tihti vaadatakse oma online tegelast/avatari kui täiesti iseseisvat üksust... mis kuidagi ei mõjuta su reaalset isiksust. Tegelikult on asi vastupidi... kuigi su avatari mõju ei ole eriti tuntav, siis lõpuks teed ju sina ise otsuseid, mitte avatar ja seega vastutad oma otsuste eest. Teisisõnu kui sa ikka pidevalt käitud võrgus halvasti, siis ei ole üldse imelik, et sellise käitumise aspektid hakkavad ka vaikselt reaalsesse maailma imbuma.
Paljudes online kommuunides (olgu nad siis suhtlusel põhinev või mängul) tekib tavaliselt mingi kindel hulk inimesi, keda sa paremini tundma õpid (World of Warcraftist on lugusid, kus mängus kohtunud inimesed on lõpuks lausa abiellunud) ja tavaliselt on ka mingi hulk nimesid, keda sa pidevalt chatis/mängus näed ja ära tunned. Paratamatult tekib sul nendega mingi seos... sa ei pruugi neist küll eriti hoolida aga sul kujuneb ikka oma arvamus... kes on tore, kes lollitab, kes on lihtsalt tõbras jne. Näitena võin ma tuua WoW-ist ühe kuulsa sündmuse mis juhtus 2006 aastal. Üks mängija (offline olles) sai südamerabanduse ja suri. Tema gild otsustas talle mängu sees matused korraldada. See sündmus sai (kuri)kuulsaks sellepärast, et üks teine gild otsustas seda matust raidida (ja tappis kõik kohalolijad ära) ning nende tehtud video levis nagu kulutuli (ja põhjustas suurt pahameelt). Sarnaselt WoW-ile oli ka Sword Art Online II (anime) lõpus üks lõik kus tuhanded mängijad kogunesid, et hüvasti jätta mängijaga, kes päris maailmas suremas oli (ta põdes surmaga lõppevat haigust ja veetis oma viimased hetked virtuaalses maailmas, kus ta ei tundnud valu ja oli liikumisvõimeline). Esmapilgul võib tunduda, et mängus kellegi matuse korraldamine (järjekorra moodustamine, et mingile 3D/2D avatarile austust avaldada) täiesti absurdne. Samas on kõik need tegevused sümboolsed... sõltumata kas need viiakse läbi kirikus või virtuaalses maailmas. Antud juhul on tähtis nende inimeste omavahelised suhted ja nende vaheline ajalugu.
Kokkuvõtteks ütleks siis, et kuigi suhtlus toimub võrgus, on suhtlejateks ikkagi üldjuhul inimesed. Ma arvan, et igaüks, kes internetti kasutab, teab et seal öeldut ei tohi südamesse võtta ja ma ei arvagi, et kogu internet järsku korralikuks hakkab (ning see ei ole antud postituse eesmärk). Teisi inimesi me kontrollida ei saa... ainult iseennast. Mina isiklikult vaatan asja niimoodi... kui sa kahtled, et kas öelda/teha midagi või mitte... siis mõtle kuidas sa ennast tunneks kui sulle midagi sellist öeldakse/tehakse.
Wednesday, February 27, 2019
4. nädal - Pilk Eest infoühiskonna arengukavale
Sest kodutööna tuli läbi lugeda (vähemalt) visiooni osa Eesti infoühiskonna arengukavast, siis ma üritan välja tuua ühe täppi läinud asja ja ühe ebaõnnestunud asja. Kahjuks mind poliitika eriti ei huvita nii et see tekst võib sisaldada vigu.
Punkt 2.3 räägib tööhõive suurenemisest ja see on tõepoolest juhtunud. Viimase 9 aastaga on töötute arv ikka päris kõvasti langenud. Kui aastal 2010 oli 113,9 tuhat töötut (kellest 51,6 tuhat olid pikaajaliselt töötud), siis 2018 aasta seisuga on see arv langenud 37,7 tuhandeni (kellest 9,4 tuhat on pikaajaliselt töötud). Suuresti on sellele kaasa aidanud IT ja kommunikatsioonivahendite areng. Kindlasti aitavad kaasa töö otsimisele erinevad portaalid (CVKeskus, CVOnline või kasvõi töötukassa koduleht), kus on võimalik otsida töökuulutusi näiteks eriala ja/või asukoha järgi. Sammuti koostatakse igasuguseid parimate tööandjate nimekirju jne. Kasuks tuleb muidugi ka tutvusringkonna arendamine... mis on lihtsam kui kunagi varem (tänu FB, LinkedIN jms. võrgustikele). Ma arvan, et väga suure panuse on andnud ka töötukassa. Nad korraldavad erinevaid koolitusi, ümberõppeid ja ka tööharjutusi/praktikaid, et rohkem inimesi töökoha leiaks. Samas tuli ka selline üllatav detail välja, et kõrgharidusega töötuid on rohkem kui põhiharidusega töötuid. 2018 aasta märtsi seisuga oli 6616 põhiharidusega töötut ja kõrgharidusega oli 10342 töötut (keskharidusega 16019). See näitab, et nõudlus on lihtsate tööde järele (nagu näiteks nõude pesemine, koristamine jms.).
Kui nüüd rääkida aga ebaõnnestumisest, siis ei saa mainimata jätta sellist (tervishoiu ja sotsiaalteenuste punkti alla minevat) projekti nagu SKAIS2 (Sotsiaalkindlustusameti infosüsteem). Selle projekti ettevalmistus algas juba 2011. aastal ja selle tulemusena pidi valmima sotsiaalkindlustusameti infosüsteem mille hulka kuulub näiteks pensionikindlustuse register (mis tagab andmete olemasolu pensionide, toetuste, hüvitiste, elatisabi jms. määramiseks ja maksmiseks). See pidi võimaldama täpsete ning õigeaegsete väljamaksete tegemist (õigetele isikutele) hoides samal ajal kulud madalad. 2014. aastal lõppenud riigihanke (kus osad pakkumised olid juba üle 10 miljoni) võitis ühispakkumisega OÜ Icefire ja Tieto Estonia AS, kes pidid SKAIS2 valmis tegema 2017 aastaks (7,1 miljoni euro eest). Aasta hiljem juhtis majandus- ja taristuminister Kristen Michal Sotsiaalministeeriumi tähelepanu sellele, et nende ekspertide hinnangul ei saa projektist asja. Seda hoiatust ignoreeriti ning üritati edasi minna. 2015 aasta lõpus astus Icefire OÜ projektist välja sest projekti alguses esitatud andmed ei vasta tegelikule olukorrale ja tema partner Tieto Estonia AS võttis vastutuse endale ning jätkas üksi. Lõpuks ei suutnud ka nemad 2016 aastal sõlmitud kompromissilepingus lubatut täita (et 2017 jaanuaris võetakse elatisabi, puudega isiku teenused ja finantsarvestus kasutusele) ning 2017 augustis lõpetas sotsiaalministeerium nendega lepingu. Nagu kombeks järgnes vaidlus, et kes selles põrumises süüdi on... kuna juhtpositsioonidel olevad inimesed vahetusid mitu korda oli inimesi küll kelle süüks asi ajada. Antud hetkel on juba uus hange SKAIS2 jaoks läbi viidud (mille võitsid ühispakkumisega Nortal AS ja Wiseman OÜ) ja antud hetkel ulatub projekti eeldatav kogumaksumus jahmatava 23 miljoni euroni. Eks aeg näitab kas katse kaks õnnestub või mitte.
Punkt 2.3 räägib tööhõive suurenemisest ja see on tõepoolest juhtunud. Viimase 9 aastaga on töötute arv ikka päris kõvasti langenud. Kui aastal 2010 oli 113,9 tuhat töötut (kellest 51,6 tuhat olid pikaajaliselt töötud), siis 2018 aasta seisuga on see arv langenud 37,7 tuhandeni (kellest 9,4 tuhat on pikaajaliselt töötud). Suuresti on sellele kaasa aidanud IT ja kommunikatsioonivahendite areng. Kindlasti aitavad kaasa töö otsimisele erinevad portaalid (CVKeskus, CVOnline või kasvõi töötukassa koduleht), kus on võimalik otsida töökuulutusi näiteks eriala ja/või asukoha järgi. Sammuti koostatakse igasuguseid parimate tööandjate nimekirju jne. Kasuks tuleb muidugi ka tutvusringkonna arendamine... mis on lihtsam kui kunagi varem (tänu FB, LinkedIN jms. võrgustikele). Ma arvan, et väga suure panuse on andnud ka töötukassa. Nad korraldavad erinevaid koolitusi, ümberõppeid ja ka tööharjutusi/praktikaid, et rohkem inimesi töökoha leiaks. Samas tuli ka selline üllatav detail välja, et kõrgharidusega töötuid on rohkem kui põhiharidusega töötuid. 2018 aasta märtsi seisuga oli 6616 põhiharidusega töötut ja kõrgharidusega oli 10342 töötut (keskharidusega 16019). See näitab, et nõudlus on lihtsate tööde järele (nagu näiteks nõude pesemine, koristamine jms.).
Kui nüüd rääkida aga ebaõnnestumisest, siis ei saa mainimata jätta sellist (tervishoiu ja sotsiaalteenuste punkti alla minevat) projekti nagu SKAIS2 (Sotsiaalkindlustusameti infosüsteem). Selle projekti ettevalmistus algas juba 2011. aastal ja selle tulemusena pidi valmima sotsiaalkindlustusameti infosüsteem mille hulka kuulub näiteks pensionikindlustuse register (mis tagab andmete olemasolu pensionide, toetuste, hüvitiste, elatisabi jms. määramiseks ja maksmiseks). See pidi võimaldama täpsete ning õigeaegsete väljamaksete tegemist (õigetele isikutele) hoides samal ajal kulud madalad. 2014. aastal lõppenud riigihanke (kus osad pakkumised olid juba üle 10 miljoni) võitis ühispakkumisega OÜ Icefire ja Tieto Estonia AS, kes pidid SKAIS2 valmis tegema 2017 aastaks (7,1 miljoni euro eest). Aasta hiljem juhtis majandus- ja taristuminister Kristen Michal Sotsiaalministeeriumi tähelepanu sellele, et nende ekspertide hinnangul ei saa projektist asja. Seda hoiatust ignoreeriti ning üritati edasi minna. 2015 aasta lõpus astus Icefire OÜ projektist välja sest projekti alguses esitatud andmed ei vasta tegelikule olukorrale ja tema partner Tieto Estonia AS võttis vastutuse endale ning jätkas üksi. Lõpuks ei suutnud ka nemad 2016 aastal sõlmitud kompromissilepingus lubatut täita (et 2017 jaanuaris võetakse elatisabi, puudega isiku teenused ja finantsarvestus kasutusele) ning 2017 augustis lõpetas sotsiaalministeerium nendega lepingu. Nagu kombeks järgnes vaidlus, et kes selles põrumises süüdi on... kuna juhtpositsioonidel olevad inimesed vahetusid mitu korda oli inimesi küll kelle süüks asi ajada. Antud hetkel on juba uus hange SKAIS2 jaoks läbi viidud (mille võitsid ühispakkumisega Nortal AS ja Wiseman OÜ) ja antud hetkel ulatub projekti eeldatav kogumaksumus jahmatava 23 miljoni euroni. Eks aeg näitab kas katse kaks õnnestub või mitte.
Wednesday, February 20, 2019
3. nädal - MMORPG-d ja World of Warcraft
Iga kord kui tehakse mõni uus MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game), siis võrreldakse seda paratamatult World of Warcraftiga (edaspidi WoW). Tegemist ei olnud küll kohe kindlasti mitte esimene MMORPG aga ta on üks tuntumaid.
World of Warcraft tuli välja aastal 2004 ja mis tegi selle mängu väga populaarseks oli see, et arendajad mängisid ise erinevaid MMO-sid ning nad võtsid nendest üle asjad mis neile meeldisid. Samamoodi otsustasid nad ära muuta sellised asjad, mis neile ei meeldinud. Näiteks tol ajal oli tavaks, et kui su tegelane surma sai, siis sellega kaasnes üsnagi suur karistus aga WoW-is sai mängija suhteliselt kiiresti tagasi ellu ärgata ja mängimist jätkata. Sammuti muutsid nad mängu tempot kiiremaks, et ei oleks pikki vahesid kus sa pead ootama, et HP/MP punkte tagasi saada vms. (see muutis mängu algajasõbralikumaks). Vägagi populaarseks osutus ka see, et sa võisid mandri ühest otsast teise joosta ilma, et sa ühtegi laadimise ekraani näinud oleks (mandrite vahelisel liikumisel ja telepordil oli muidugi laadimine vajalik). Graafika oli (selle aja kohta) päris hea ning see koos hästi valitud taustamuusikaga aitas virtuaalsesse maailma sisse elada (mõnikord isegi niipalju et unustati tööle minna, magada, süüa jne.). Loomulikult ei olnud kõik täiuslik... esines igasuguseid bug-e ja mõned asjad olid lihtsalt halvasti disainitud aga kuna see mäng oli (vähemalt tol ajal) veidi algajasõbralikum kui teised mängud (ja oskas ennast reklaamida), siis said ka nö. casual gamerid sellest osa võtta. Oma tipppunktis (2014-2015) oli WoWil aktiivseid tellimusi (WoW oli kuumaksuga) üle 10 miljoni. Kuigi tegemist on ka tänapäeval ühe suurima MMORPG-ga, siis liigub asi silmnähtavalt allamäge ja alates 2015 a. nad oma tellimuste arvu ei avalda (kuigi spekuleeritakse, et hetkel on see kuskil 2 miljoni kandis).
Tänapäeval, kui mõni uus MMORPG välja tuleb, siis tavaliselt leiab internetist kahte tüüpi arvamusi. Esimesed ütlevad, et tegemist on WoWi klooniga ja teiste jaoks on tegemist WoW-i tapjaga... mäng mis viimaks WoW-i turult välja sööb... selliseid mänge on olnud küll ja küll, kuid siiamaani pole ühelgi asi õnnestunud (kuigi jälgides tänapäeva meediat jääb selline mulje, et Blizzard võib ise WoWile otsa peale teha oma halbade otsustega). Tihti unustatakse ära, et nii nagu WoW "laenas" paljusid elemente teistest MMO-dest, nii laenavad ka uued MMO-d WoW-ilt neid elemente mis nende arvates on head... seetõttu need mängud mis liiga palju laenavad, muutuvad WoW-i kloonideks ja need mis liiga vähe laenavad, neid võidakse küll kutsuda WoW-i tapjateks (sest esmapilgul on kõik uus ja erinev) aga suures pildis on tihti ka need elemendid eemaldatud, mida mängijad ühelt MMORPG-lt eeldavad.
Tänapäeval on aga MMORPG-d hakanud edasi arenema tavalise WoW-i mudeli juurest. Sellised mängud nagu näiteks Black Desert Online ja Blade and Soul liikusid standard võitlustüübi juurest rohkem action oriented võitlustüübi juurde. Standard võitlus oli selline, et kui sa nuppu vajutasid, siis arvuti kontrollis mingi hunniku tingimusi (kas sa oled piisavalt lähedal, kas on piisavalt mana jne.) ning kui kõik OK oli, siis vastane kaotas HP-d (Hit Points e. eluenergia)... rünnaku animatsioon oli lihtsalt selleks, et kasutaja näeks, et midagi toimus (tihti arvutati rünnaku tugevus enne kui animatsioon toimus). Ainuke asi mida sa sel juhul teha said oli see, et sa läksid nurga taha peitu (line of sight) või võtte alast välja enne kui rünnaku animatsioon algas (paljudel võtetel oli kõigepealt cast animatsioon ja siis rünnaku animatsioon). Asja mõte oli see, et kui võtte animatsioon juba käis, siis mängijal tihti ei olnud võimalik seda enam vältida (selleks, et osad võtted mööda läheksid või vähem haiget teeksid olid eri mängudes sellised näitajad nagu hit rating, dodge, evade, resist jne.). Action tüüpi mängudes aga hakkab animatsioon kohe nupu vajutusega pihta ja animatsiooni järgi on näha kas sa said vaenlasele pihta või mitte (relva suuruse, löögi animatsiooni jms. järgi). See lubab kiiremat ja osavõtlikumat (responsive) võitlust (action tüüpi võitluse ajal sa animatsiooni tihti tühistada ei saa aga selle eest on paljudele võtetele liikumine sisse ehitatud). Peale active combati on ka teisi asju, mida WoW ei taha omaks võtta... nagu näiteks player housing (Black Desert Online-s võid sa endale ja ka oma töölistele linna maja osta, tootmist arendada jne.) ja high-end graafika (kuigi välja tulles oli graafika ok, siis tänapäeva standardite kohaselt on WoW-i graafika ikka väga ajale jalgu jäänud). Viimasel ajal on hakanud ka MMO hübriide välja tulema... nagu näiteks Destiny, mis asetseb kuskil WoW-i ja Call of Duty vahel.
World of Warcraft tuli välja aastal 2004 ja mis tegi selle mängu väga populaarseks oli see, et arendajad mängisid ise erinevaid MMO-sid ning nad võtsid nendest üle asjad mis neile meeldisid. Samamoodi otsustasid nad ära muuta sellised asjad, mis neile ei meeldinud. Näiteks tol ajal oli tavaks, et kui su tegelane surma sai, siis sellega kaasnes üsnagi suur karistus aga WoW-is sai mängija suhteliselt kiiresti tagasi ellu ärgata ja mängimist jätkata. Sammuti muutsid nad mängu tempot kiiremaks, et ei oleks pikki vahesid kus sa pead ootama, et HP/MP punkte tagasi saada vms. (see muutis mängu algajasõbralikumaks). Vägagi populaarseks osutus ka see, et sa võisid mandri ühest otsast teise joosta ilma, et sa ühtegi laadimise ekraani näinud oleks (mandrite vahelisel liikumisel ja telepordil oli muidugi laadimine vajalik). Graafika oli (selle aja kohta) päris hea ning see koos hästi valitud taustamuusikaga aitas virtuaalsesse maailma sisse elada (mõnikord isegi niipalju et unustati tööle minna, magada, süüa jne.). Loomulikult ei olnud kõik täiuslik... esines igasuguseid bug-e ja mõned asjad olid lihtsalt halvasti disainitud aga kuna see mäng oli (vähemalt tol ajal) veidi algajasõbralikum kui teised mängud (ja oskas ennast reklaamida), siis said ka nö. casual gamerid sellest osa võtta. Oma tipppunktis (2014-2015) oli WoWil aktiivseid tellimusi (WoW oli kuumaksuga) üle 10 miljoni. Kuigi tegemist on ka tänapäeval ühe suurima MMORPG-ga, siis liigub asi silmnähtavalt allamäge ja alates 2015 a. nad oma tellimuste arvu ei avalda (kuigi spekuleeritakse, et hetkel on see kuskil 2 miljoni kandis).
Tänapäeval, kui mõni uus MMORPG välja tuleb, siis tavaliselt leiab internetist kahte tüüpi arvamusi. Esimesed ütlevad, et tegemist on WoWi klooniga ja teiste jaoks on tegemist WoW-i tapjaga... mäng mis viimaks WoW-i turult välja sööb... selliseid mänge on olnud küll ja küll, kuid siiamaani pole ühelgi asi õnnestunud (kuigi jälgides tänapäeva meediat jääb selline mulje, et Blizzard võib ise WoWile otsa peale teha oma halbade otsustega). Tihti unustatakse ära, et nii nagu WoW "laenas" paljusid elemente teistest MMO-dest, nii laenavad ka uued MMO-d WoW-ilt neid elemente mis nende arvates on head... seetõttu need mängud mis liiga palju laenavad, muutuvad WoW-i kloonideks ja need mis liiga vähe laenavad, neid võidakse küll kutsuda WoW-i tapjateks (sest esmapilgul on kõik uus ja erinev) aga suures pildis on tihti ka need elemendid eemaldatud, mida mängijad ühelt MMORPG-lt eeldavad.
Tänapäeval on aga MMORPG-d hakanud edasi arenema tavalise WoW-i mudeli juurest. Sellised mängud nagu näiteks Black Desert Online ja Blade and Soul liikusid standard võitlustüübi juurest rohkem action oriented võitlustüübi juurde. Standard võitlus oli selline, et kui sa nuppu vajutasid, siis arvuti kontrollis mingi hunniku tingimusi (kas sa oled piisavalt lähedal, kas on piisavalt mana jne.) ning kui kõik OK oli, siis vastane kaotas HP-d (Hit Points e. eluenergia)... rünnaku animatsioon oli lihtsalt selleks, et kasutaja näeks, et midagi toimus (tihti arvutati rünnaku tugevus enne kui animatsioon toimus). Ainuke asi mida sa sel juhul teha said oli see, et sa läksid nurga taha peitu (line of sight) või võtte alast välja enne kui rünnaku animatsioon algas (paljudel võtetel oli kõigepealt cast animatsioon ja siis rünnaku animatsioon). Asja mõte oli see, et kui võtte animatsioon juba käis, siis mängijal tihti ei olnud võimalik seda enam vältida (selleks, et osad võtted mööda läheksid või vähem haiget teeksid olid eri mängudes sellised näitajad nagu hit rating, dodge, evade, resist jne.). Action tüüpi mängudes aga hakkab animatsioon kohe nupu vajutusega pihta ja animatsiooni järgi on näha kas sa said vaenlasele pihta või mitte (relva suuruse, löögi animatsiooni jms. järgi). See lubab kiiremat ja osavõtlikumat (responsive) võitlust (action tüüpi võitluse ajal sa animatsiooni tihti tühistada ei saa aga selle eest on paljudele võtetele liikumine sisse ehitatud). Peale active combati on ka teisi asju, mida WoW ei taha omaks võtta... nagu näiteks player housing (Black Desert Online-s võid sa endale ja ka oma töölistele linna maja osta, tootmist arendada jne.) ja high-end graafika (kuigi välja tulles oli graafika ok, siis tänapäeva standardite kohaselt on WoW-i graafika ikka väga ajale jalgu jäänud). Viimasel ajal on hakanud ka MMO hübriide välja tulema... nagu näiteks Destiny, mis asetseb kuskil WoW-i ja Call of Duty vahel.
Saturday, February 16, 2019
2. nädal - Mõned asjad muutuvad aga teised jäävad samaks läbi aastate
Tehnoloogia on imelik loom. Mõned asjad võivad püsida aastakümneid põhimõtteliselt muutumata ja teisi asju vahetatakse väga tihti uuemate lahenduste vastu välja.
Kui me mõtleme kaua kestnud tehnoloogiast, siis ei saa tähelepanuta jätta sellist lihtsat asja nagu e-mail. Kuigi tänapäeval inimesed sõpradega suhtlemiseks kasutavad igasuguseid telefoni ja instant messaging äppe jms. siis ärimaailmas on e-mail endiselt kõrgel kohal. Selle olemasolu ja kasutamisvõimalus on nii iseenesest mõistetav, et meile ei tule meeldegi, et tegemist on tehnoloogiaga, mis on üle 50 aasta vana. Tõepoolest... meie, kui liigi ajalooga võrreldes on 50 aastat väga tühine aeg aga IT arengu seisukohapealt on tegemist ikka väga pikka ajaga. Ajapikku on küll e-maili kasutamine läinud mugavamaks (ja ilusamaks) aga baastehnoloogia, mis e-maili kasutamist võimaldab, ei ole teinud eriti suuri hüppeid edasi. On küll igasugu tooteid, mis lubavad "e-maili asendada" (näit. Fleep) aga need ei ole nii laialdaselt vedu võtnud, et e-mailist niipea lahti võiks saada.
Kui rääkida aga mineviku tehnoloogiatest mida laialdaselt enam ei kasutata, siis Internetiga seoses tuleb kohe meelde vana hea dialup. Kuigi tegemist päris välja surnud tootega ei ole, kasutatakse seda ikkagi väga vähe. Nooremad inimesed ei pruugi isegi teada mis asi see dialup on... vanadele kaladele meenub kohe kus noorena sai 56K modemiga netti mindud. Ja oh seda kiirust... vahel oli selline tunne, et sa võid enne vanadusse surra kui leht ära laeb. Dialup ühendus lasi su modemil helistada dialup teenuse numbril ja selle kaudu said sa siis netti... kuna nooremate inimeste jaoks ei pruugi see 56kbit/s kiirus midagi tähendada siis võrdluseks võime võtta 12mb/s kiirusega lairiba ühenduse... mis oleks siis üle 200 korra kiirem (jah... dialup on nii aeglane). Eestis vist enam dialup-i ei pakuta (ei oska kindlalt öelda) aga USA-s näiteks pidavat üle 2 miljoni inimese veel AOL tellimust omama.
Thursday, February 7, 2019
1. nädal - Heast ideest üksi ei piisa
Idufirmade juures võib tihti kohata sellist suhtumist, et kui sul on hea idee, siis tuleb lihtsalt asi valmis ehitada ja raha muudkui tuleb. Paljusid probleeme osatakse ette näha, kuid on ka selliseid probleeme, mida ei pruugita alguses üldse probleemideks pidada. Järgnevalt me vaatamegi mõnda näidet tootest/teenusest, mille idee oli hea aga millest asja ei saanud.
Pay by Touch oli 2002 aastal asutatud erafirma, mis lubas kaupade ja teenuste eest maksta kasutades sõrmejälge. See võimaldas turvalist ligipääsu privaatsele infole (finants, tervishoid, jms.) kasutades biomeetrilisi identifikaatoreid nagu näiteks sõrmejälg, näotuvastus ja (silma) võrkkest. Tegemist oli üsnagi turvalise süsteemiga, mis muutis ka identiteedivarguse raskemaks. Seda kasutati peamiselt finantstehingute kinnitamiseks aga sai kasutada ka näiteks vanuse kontrollimiseks (alkoholi ja tubakatoodete müümisel).
Kuigi Pay by Touch sai erinevate allikate vahendusel üle 300 miljoni dollari kapitali, ei suutnud ka nemad väga kaua vastu pidada. 19. märtsil 2008 lõpetas Pay by Touch tegevuse ilma, et oleks isegi oma kliente sellest ette teavitanud. Peamisteks põhjusteks loetakse seda, et firma eesotsas istus vale mees (John P. Rogers), keda süüdistati koduvägivallas, narkootikumide omamises ja investorite raha väärkasutuses. Suureks põhjuseks peetakse ka nende nõrka ärimudelit (ei suudetud veenda kaupmehi ega ka tarbijaid nende toodet kasutama). On raske ette kujutada, et selline tehnoloogia oli juba aastal 2002 olemas aga see lihtsalt ei võtnud vedu (eriti arvestades, et tänapäeval on väga paljudel nutitelefonidel sõrmejäljelugeja ja näotuvastus sisse ehitatud).
Teine hea näide on 2014 aastal Indias alustanud firma Lumos. Tegemist oli IoT firmaga, kes soovis klientidele pakkuda nutilüliteid ja -pistikuid. Tegemist oli internetti ühendatud seadmetega, mis olid varustatud sensoritega. Idee iseenesest oli väga hea... lülitid/pistikud, mille andurid suudavad mõõta temperatuuri, õhuniiskust, voolutarvet, valgustugevust ning on suutelised kindlaks tegema kas keegi viibib toas. Nad pidavat sind tuvastama ka siis kui sa rahulikult paigal istud (kes on kasutanud anduriga kraane teavad kui tüütu on kui sa pead kätega vehkima et kraanist vesi jooksma hakkaks... nüüd kujutage ette, et te loete raamatut ja tuli kustub ära, sest "nutikas" seade arvab, et sind ei ole enam ruumis). Põhi müügipunkt oli aga see, et seade pidi kasutama masinõpet, et kasutaja harjumused selgeks õppida ning varsti pole vaja üldse enam lüliteid puutuda. Sammuti pakkus seade detailset ülevaadet iga seadme voolutarbe kohta ning lubas nutiseadmega neid (pigem nende voolutarbimist) juhtida.
Miks see asi siis läbi kukkus kui kõik nii vinge oli? Põhjuseid oli mitmeid, kuid suurimateks neist olid, et neil ei olnud piisavalt kogemusi ei IoT ega ka riistvara koha pealt ning nad ei suutnud konkreetseid eesmärke paika panna. Selle asemel, et valida üks konkreetne probleem ja selle jaoks väga hea lahendus välja mõelda, üritasid nad kõike korraga teha ja selle tulemusena tekkis hunnik "käib kah" lahendusi. See muutis ka sihtgrupi valimise raskeks... ühelt poolt esitleti toodet kui luksuseset aga samas reklaamiti ka energiasäästlikkust. Üks arendajatest ütles, et nad ei teadnud alustades isegi seda, et füüsilise toote lõpphind on tavaliselt osade hinnast 4-5 korda kallim. Tänu mitmesugustele probleemidele, tõmmati asjale 5 kuud hiljem kriips peale.
Kolmanda näitena võtan ma kasutusele 1999 välja tulnud Napsteri (algupärase P2P versiooni). Kuigi tegemist oli piraatlusega on Napster väga suurt mõju avaldanud tänapäeva muusikatööstuse arengule (näiteks Spotify). Idee Napsteri taga oli väga lihtne... programmi autorid mõistsid, et inimesed tahavad tasuta muusikat ja nad tahavad seda kohe. Haripunktis oli Napsteril umbes 80 miljonit registreeritud kasutajat (ülikoolides hakati seda juba blokeerima, sest see koormas liigselt võrku). Siinkohal peaks veel mainima, et tasuta muusika ei olnud ainus asi, mis inimesi piraatlusele meelitas. Paljud kasutasid Napsterit selleks, et hankida vähelevinud lugusid või materjali, mida CD peal ei olnud (mis oli ametlikult saadaval ainult kassettidel/vinüülil). Tol ajal online muusikat eriti leida ei olnud (mitte nagu tänapäeval)... kui sa tahtsid mingit lugu, siis pidid sa ootama kuni plaat/kassett/vinüül välja tuleb ja siis alles kalli raha eest ostma (eeldusel et sinu kodukoha muusikapoes seda üldse on... ja et kaupa jätkub). Seega võis ühe loo hankimiseks parasjagu kaua minna.
Nagu arvata võiski selline asi muusikatööstuse inimestele kohe üldse ei meeldinud. Tol aastakümnel (1999-2009) langes muusikatööstuse käive tänu LimeWire ja Napsteri piraatlusele (eeldatavalt) 55 miljardi dollari võrra. 2001 aasta juulis oli Napster sunnitud kohtu käsul oma tegevuse lõpetama. Et seda raha kokku saada üritasid nad Napsterit tellimuspõhiseks teenuseks muuta (kuumaksuga). Sellest punktist alates võib öelda, et originaal Napster oli surnud ja selle kaubamärki kasutati lihtsalt edasi. Peale seda oli Napsteril mitu eri omanikku ja hetkel kuulub Napsteri kaubamärk Best Buy-le ning töötab on-demand põhimõttel (4.99$ ja 9.99$ kuus - sõltuvalt paketist).
Pay by Touch oli 2002 aastal asutatud erafirma, mis lubas kaupade ja teenuste eest maksta kasutades sõrmejälge. See võimaldas turvalist ligipääsu privaatsele infole (finants, tervishoid, jms.) kasutades biomeetrilisi identifikaatoreid nagu näiteks sõrmejälg, näotuvastus ja (silma) võrkkest. Tegemist oli üsnagi turvalise süsteemiga, mis muutis ka identiteedivarguse raskemaks. Seda kasutati peamiselt finantstehingute kinnitamiseks aga sai kasutada ka näiteks vanuse kontrollimiseks (alkoholi ja tubakatoodete müümisel).
Kuigi Pay by Touch sai erinevate allikate vahendusel üle 300 miljoni dollari kapitali, ei suutnud ka nemad väga kaua vastu pidada. 19. märtsil 2008 lõpetas Pay by Touch tegevuse ilma, et oleks isegi oma kliente sellest ette teavitanud. Peamisteks põhjusteks loetakse seda, et firma eesotsas istus vale mees (John P. Rogers), keda süüdistati koduvägivallas, narkootikumide omamises ja investorite raha väärkasutuses. Suureks põhjuseks peetakse ka nende nõrka ärimudelit (ei suudetud veenda kaupmehi ega ka tarbijaid nende toodet kasutama). On raske ette kujutada, et selline tehnoloogia oli juba aastal 2002 olemas aga see lihtsalt ei võtnud vedu (eriti arvestades, et tänapäeval on väga paljudel nutitelefonidel sõrmejäljelugeja ja näotuvastus sisse ehitatud).
Teine hea näide on 2014 aastal Indias alustanud firma Lumos. Tegemist oli IoT firmaga, kes soovis klientidele pakkuda nutilüliteid ja -pistikuid. Tegemist oli internetti ühendatud seadmetega, mis olid varustatud sensoritega. Idee iseenesest oli väga hea... lülitid/pistikud, mille andurid suudavad mõõta temperatuuri, õhuniiskust, voolutarvet, valgustugevust ning on suutelised kindlaks tegema kas keegi viibib toas. Nad pidavat sind tuvastama ka siis kui sa rahulikult paigal istud (kes on kasutanud anduriga kraane teavad kui tüütu on kui sa pead kätega vehkima et kraanist vesi jooksma hakkaks... nüüd kujutage ette, et te loete raamatut ja tuli kustub ära, sest "nutikas" seade arvab, et sind ei ole enam ruumis). Põhi müügipunkt oli aga see, et seade pidi kasutama masinõpet, et kasutaja harjumused selgeks õppida ning varsti pole vaja üldse enam lüliteid puutuda. Sammuti pakkus seade detailset ülevaadet iga seadme voolutarbe kohta ning lubas nutiseadmega neid (pigem nende voolutarbimist) juhtida.
Miks see asi siis läbi kukkus kui kõik nii vinge oli? Põhjuseid oli mitmeid, kuid suurimateks neist olid, et neil ei olnud piisavalt kogemusi ei IoT ega ka riistvara koha pealt ning nad ei suutnud konkreetseid eesmärke paika panna. Selle asemel, et valida üks konkreetne probleem ja selle jaoks väga hea lahendus välja mõelda, üritasid nad kõike korraga teha ja selle tulemusena tekkis hunnik "käib kah" lahendusi. See muutis ka sihtgrupi valimise raskeks... ühelt poolt esitleti toodet kui luksuseset aga samas reklaamiti ka energiasäästlikkust. Üks arendajatest ütles, et nad ei teadnud alustades isegi seda, et füüsilise toote lõpphind on tavaliselt osade hinnast 4-5 korda kallim. Tänu mitmesugustele probleemidele, tõmmati asjale 5 kuud hiljem kriips peale.
Kolmanda näitena võtan ma kasutusele 1999 välja tulnud Napsteri (algupärase P2P versiooni). Kuigi tegemist oli piraatlusega on Napster väga suurt mõju avaldanud tänapäeva muusikatööstuse arengule (näiteks Spotify). Idee Napsteri taga oli väga lihtne... programmi autorid mõistsid, et inimesed tahavad tasuta muusikat ja nad tahavad seda kohe. Haripunktis oli Napsteril umbes 80 miljonit registreeritud kasutajat (ülikoolides hakati seda juba blokeerima, sest see koormas liigselt võrku). Siinkohal peaks veel mainima, et tasuta muusika ei olnud ainus asi, mis inimesi piraatlusele meelitas. Paljud kasutasid Napsterit selleks, et hankida vähelevinud lugusid või materjali, mida CD peal ei olnud (mis oli ametlikult saadaval ainult kassettidel/vinüülil). Tol ajal online muusikat eriti leida ei olnud (mitte nagu tänapäeval)... kui sa tahtsid mingit lugu, siis pidid sa ootama kuni plaat/kassett/vinüül välja tuleb ja siis alles kalli raha eest ostma (eeldusel et sinu kodukoha muusikapoes seda üldse on... ja et kaupa jätkub). Seega võis ühe loo hankimiseks parasjagu kaua minna.
Nagu arvata võiski selline asi muusikatööstuse inimestele kohe üldse ei meeldinud. Tol aastakümnel (1999-2009) langes muusikatööstuse käive tänu LimeWire ja Napsteri piraatlusele (eeldatavalt) 55 miljardi dollari võrra. 2001 aasta juulis oli Napster sunnitud kohtu käsul oma tegevuse lõpetama. Et seda raha kokku saada üritasid nad Napsterit tellimuspõhiseks teenuseks muuta (kuumaksuga). Sellest punktist alates võib öelda, et originaal Napster oli surnud ja selle kaubamärki kasutati lihtsalt edasi. Peale seda oli Napsteril mitu eri omanikku ja hetkel kuulub Napsteri kaubamärk Best Buy-le ning töötab on-demand põhimõttel (4.99$ ja 9.99$ kuus - sõltuvalt paketist).
Subscribe to:
Posts (Atom)