Sest kodutööna tuli läbi lugeda (vähemalt) visiooni osa Eesti infoühiskonna arengukavast, siis ma üritan välja tuua ühe täppi läinud asja ja ühe ebaõnnestunud asja. Kahjuks mind poliitika eriti ei huvita nii et see tekst võib sisaldada vigu.
Punkt 2.3 räägib tööhõive suurenemisest ja see on tõepoolest juhtunud. Viimase 9 aastaga on töötute arv ikka päris kõvasti langenud. Kui aastal 2010 oli 113,9 tuhat töötut (kellest 51,6 tuhat olid pikaajaliselt töötud), siis 2018 aasta seisuga on see arv langenud 37,7 tuhandeni (kellest 9,4 tuhat on pikaajaliselt töötud). Suuresti on sellele kaasa aidanud IT ja kommunikatsioonivahendite areng. Kindlasti aitavad kaasa töö otsimisele erinevad portaalid (CVKeskus, CVOnline või kasvõi töötukassa koduleht), kus on võimalik otsida töökuulutusi näiteks eriala ja/või asukoha järgi. Sammuti koostatakse igasuguseid parimate tööandjate nimekirju jne. Kasuks tuleb muidugi ka tutvusringkonna arendamine... mis on lihtsam kui kunagi varem (tänu FB, LinkedIN jms. võrgustikele). Ma arvan, et väga suure panuse on andnud ka töötukassa. Nad korraldavad erinevaid koolitusi, ümberõppeid ja ka tööharjutusi/praktikaid, et rohkem inimesi töökoha leiaks. Samas tuli ka selline üllatav detail välja, et kõrgharidusega töötuid on rohkem kui põhiharidusega töötuid. 2018 aasta märtsi seisuga oli 6616 põhiharidusega töötut ja kõrgharidusega oli 10342 töötut (keskharidusega 16019). See näitab, et nõudlus on lihtsate tööde järele (nagu näiteks nõude pesemine, koristamine jms.).
Kui nüüd rääkida aga ebaõnnestumisest, siis ei saa mainimata jätta sellist (tervishoiu ja sotsiaalteenuste punkti alla minevat) projekti nagu SKAIS2 (Sotsiaalkindlustusameti infosüsteem). Selle projekti ettevalmistus algas juba 2011. aastal ja selle tulemusena pidi valmima sotsiaalkindlustusameti infosüsteem mille hulka kuulub näiteks pensionikindlustuse register (mis tagab andmete olemasolu pensionide, toetuste, hüvitiste, elatisabi jms. määramiseks ja maksmiseks). See pidi võimaldama täpsete ning õigeaegsete väljamaksete tegemist (õigetele isikutele) hoides samal ajal kulud madalad. 2014. aastal lõppenud riigihanke (kus osad pakkumised olid juba üle 10 miljoni) võitis ühispakkumisega OÜ Icefire ja Tieto Estonia AS, kes pidid SKAIS2 valmis tegema 2017 aastaks (7,1 miljoni euro eest). Aasta hiljem juhtis majandus- ja taristuminister Kristen Michal Sotsiaalministeeriumi tähelepanu sellele, et nende ekspertide hinnangul ei saa projektist asja. Seda hoiatust ignoreeriti ning üritati edasi minna. 2015 aasta lõpus astus Icefire OÜ projektist välja sest projekti alguses esitatud andmed ei vasta tegelikule olukorrale ja tema partner Tieto Estonia AS võttis vastutuse endale ning jätkas üksi. Lõpuks ei suutnud ka nemad 2016 aastal sõlmitud kompromissilepingus lubatut täita (et 2017 jaanuaris võetakse elatisabi, puudega isiku teenused ja finantsarvestus kasutusele) ning 2017 augustis lõpetas sotsiaalministeerium nendega lepingu. Nagu kombeks järgnes vaidlus, et kes selles põrumises süüdi on... kuna juhtpositsioonidel olevad inimesed vahetusid mitu korda oli inimesi küll kelle süüks asi ajada. Antud hetkel on juba uus hange SKAIS2 jaoks läbi viidud (mille võitsid ühispakkumisega Nortal AS ja Wiseman OÜ) ja antud hetkel ulatub projekti eeldatav kogumaksumus jahmatava 23 miljoni euroni. Eks aeg näitab kas katse kaks õnnestub või mitte.
Wednesday, February 27, 2019
Wednesday, February 20, 2019
3. nädal - MMORPG-d ja World of Warcraft
Iga kord kui tehakse mõni uus MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game), siis võrreldakse seda paratamatult World of Warcraftiga (edaspidi WoW). Tegemist ei olnud küll kohe kindlasti mitte esimene MMORPG aga ta on üks tuntumaid.
World of Warcraft tuli välja aastal 2004 ja mis tegi selle mängu väga populaarseks oli see, et arendajad mängisid ise erinevaid MMO-sid ning nad võtsid nendest üle asjad mis neile meeldisid. Samamoodi otsustasid nad ära muuta sellised asjad, mis neile ei meeldinud. Näiteks tol ajal oli tavaks, et kui su tegelane surma sai, siis sellega kaasnes üsnagi suur karistus aga WoW-is sai mängija suhteliselt kiiresti tagasi ellu ärgata ja mängimist jätkata. Sammuti muutsid nad mängu tempot kiiremaks, et ei oleks pikki vahesid kus sa pead ootama, et HP/MP punkte tagasi saada vms. (see muutis mängu algajasõbralikumaks). Vägagi populaarseks osutus ka see, et sa võisid mandri ühest otsast teise joosta ilma, et sa ühtegi laadimise ekraani näinud oleks (mandrite vahelisel liikumisel ja telepordil oli muidugi laadimine vajalik). Graafika oli (selle aja kohta) päris hea ning see koos hästi valitud taustamuusikaga aitas virtuaalsesse maailma sisse elada (mõnikord isegi niipalju et unustati tööle minna, magada, süüa jne.). Loomulikult ei olnud kõik täiuslik... esines igasuguseid bug-e ja mõned asjad olid lihtsalt halvasti disainitud aga kuna see mäng oli (vähemalt tol ajal) veidi algajasõbralikum kui teised mängud (ja oskas ennast reklaamida), siis said ka nö. casual gamerid sellest osa võtta. Oma tipppunktis (2014-2015) oli WoWil aktiivseid tellimusi (WoW oli kuumaksuga) üle 10 miljoni. Kuigi tegemist on ka tänapäeval ühe suurima MMORPG-ga, siis liigub asi silmnähtavalt allamäge ja alates 2015 a. nad oma tellimuste arvu ei avalda (kuigi spekuleeritakse, et hetkel on see kuskil 2 miljoni kandis).
Tänapäeval, kui mõni uus MMORPG välja tuleb, siis tavaliselt leiab internetist kahte tüüpi arvamusi. Esimesed ütlevad, et tegemist on WoWi klooniga ja teiste jaoks on tegemist WoW-i tapjaga... mäng mis viimaks WoW-i turult välja sööb... selliseid mänge on olnud küll ja küll, kuid siiamaani pole ühelgi asi õnnestunud (kuigi jälgides tänapäeva meediat jääb selline mulje, et Blizzard võib ise WoWile otsa peale teha oma halbade otsustega). Tihti unustatakse ära, et nii nagu WoW "laenas" paljusid elemente teistest MMO-dest, nii laenavad ka uued MMO-d WoW-ilt neid elemente mis nende arvates on head... seetõttu need mängud mis liiga palju laenavad, muutuvad WoW-i kloonideks ja need mis liiga vähe laenavad, neid võidakse küll kutsuda WoW-i tapjateks (sest esmapilgul on kõik uus ja erinev) aga suures pildis on tihti ka need elemendid eemaldatud, mida mängijad ühelt MMORPG-lt eeldavad.
Tänapäeval on aga MMORPG-d hakanud edasi arenema tavalise WoW-i mudeli juurest. Sellised mängud nagu näiteks Black Desert Online ja Blade and Soul liikusid standard võitlustüübi juurest rohkem action oriented võitlustüübi juurde. Standard võitlus oli selline, et kui sa nuppu vajutasid, siis arvuti kontrollis mingi hunniku tingimusi (kas sa oled piisavalt lähedal, kas on piisavalt mana jne.) ning kui kõik OK oli, siis vastane kaotas HP-d (Hit Points e. eluenergia)... rünnaku animatsioon oli lihtsalt selleks, et kasutaja näeks, et midagi toimus (tihti arvutati rünnaku tugevus enne kui animatsioon toimus). Ainuke asi mida sa sel juhul teha said oli see, et sa läksid nurga taha peitu (line of sight) või võtte alast välja enne kui rünnaku animatsioon algas (paljudel võtetel oli kõigepealt cast animatsioon ja siis rünnaku animatsioon). Asja mõte oli see, et kui võtte animatsioon juba käis, siis mängijal tihti ei olnud võimalik seda enam vältida (selleks, et osad võtted mööda läheksid või vähem haiget teeksid olid eri mängudes sellised näitajad nagu hit rating, dodge, evade, resist jne.). Action tüüpi mängudes aga hakkab animatsioon kohe nupu vajutusega pihta ja animatsiooni järgi on näha kas sa said vaenlasele pihta või mitte (relva suuruse, löögi animatsiooni jms. järgi). See lubab kiiremat ja osavõtlikumat (responsive) võitlust (action tüüpi võitluse ajal sa animatsiooni tihti tühistada ei saa aga selle eest on paljudele võtetele liikumine sisse ehitatud). Peale active combati on ka teisi asju, mida WoW ei taha omaks võtta... nagu näiteks player housing (Black Desert Online-s võid sa endale ja ka oma töölistele linna maja osta, tootmist arendada jne.) ja high-end graafika (kuigi välja tulles oli graafika ok, siis tänapäeva standardite kohaselt on WoW-i graafika ikka väga ajale jalgu jäänud). Viimasel ajal on hakanud ka MMO hübriide välja tulema... nagu näiteks Destiny, mis asetseb kuskil WoW-i ja Call of Duty vahel.
World of Warcraft tuli välja aastal 2004 ja mis tegi selle mängu väga populaarseks oli see, et arendajad mängisid ise erinevaid MMO-sid ning nad võtsid nendest üle asjad mis neile meeldisid. Samamoodi otsustasid nad ära muuta sellised asjad, mis neile ei meeldinud. Näiteks tol ajal oli tavaks, et kui su tegelane surma sai, siis sellega kaasnes üsnagi suur karistus aga WoW-is sai mängija suhteliselt kiiresti tagasi ellu ärgata ja mängimist jätkata. Sammuti muutsid nad mängu tempot kiiremaks, et ei oleks pikki vahesid kus sa pead ootama, et HP/MP punkte tagasi saada vms. (see muutis mängu algajasõbralikumaks). Vägagi populaarseks osutus ka see, et sa võisid mandri ühest otsast teise joosta ilma, et sa ühtegi laadimise ekraani näinud oleks (mandrite vahelisel liikumisel ja telepordil oli muidugi laadimine vajalik). Graafika oli (selle aja kohta) päris hea ning see koos hästi valitud taustamuusikaga aitas virtuaalsesse maailma sisse elada (mõnikord isegi niipalju et unustati tööle minna, magada, süüa jne.). Loomulikult ei olnud kõik täiuslik... esines igasuguseid bug-e ja mõned asjad olid lihtsalt halvasti disainitud aga kuna see mäng oli (vähemalt tol ajal) veidi algajasõbralikum kui teised mängud (ja oskas ennast reklaamida), siis said ka nö. casual gamerid sellest osa võtta. Oma tipppunktis (2014-2015) oli WoWil aktiivseid tellimusi (WoW oli kuumaksuga) üle 10 miljoni. Kuigi tegemist on ka tänapäeval ühe suurima MMORPG-ga, siis liigub asi silmnähtavalt allamäge ja alates 2015 a. nad oma tellimuste arvu ei avalda (kuigi spekuleeritakse, et hetkel on see kuskil 2 miljoni kandis).
Tänapäeval, kui mõni uus MMORPG välja tuleb, siis tavaliselt leiab internetist kahte tüüpi arvamusi. Esimesed ütlevad, et tegemist on WoWi klooniga ja teiste jaoks on tegemist WoW-i tapjaga... mäng mis viimaks WoW-i turult välja sööb... selliseid mänge on olnud küll ja küll, kuid siiamaani pole ühelgi asi õnnestunud (kuigi jälgides tänapäeva meediat jääb selline mulje, et Blizzard võib ise WoWile otsa peale teha oma halbade otsustega). Tihti unustatakse ära, et nii nagu WoW "laenas" paljusid elemente teistest MMO-dest, nii laenavad ka uued MMO-d WoW-ilt neid elemente mis nende arvates on head... seetõttu need mängud mis liiga palju laenavad, muutuvad WoW-i kloonideks ja need mis liiga vähe laenavad, neid võidakse küll kutsuda WoW-i tapjateks (sest esmapilgul on kõik uus ja erinev) aga suures pildis on tihti ka need elemendid eemaldatud, mida mängijad ühelt MMORPG-lt eeldavad.
Tänapäeval on aga MMORPG-d hakanud edasi arenema tavalise WoW-i mudeli juurest. Sellised mängud nagu näiteks Black Desert Online ja Blade and Soul liikusid standard võitlustüübi juurest rohkem action oriented võitlustüübi juurde. Standard võitlus oli selline, et kui sa nuppu vajutasid, siis arvuti kontrollis mingi hunniku tingimusi (kas sa oled piisavalt lähedal, kas on piisavalt mana jne.) ning kui kõik OK oli, siis vastane kaotas HP-d (Hit Points e. eluenergia)... rünnaku animatsioon oli lihtsalt selleks, et kasutaja näeks, et midagi toimus (tihti arvutati rünnaku tugevus enne kui animatsioon toimus). Ainuke asi mida sa sel juhul teha said oli see, et sa läksid nurga taha peitu (line of sight) või võtte alast välja enne kui rünnaku animatsioon algas (paljudel võtetel oli kõigepealt cast animatsioon ja siis rünnaku animatsioon). Asja mõte oli see, et kui võtte animatsioon juba käis, siis mängijal tihti ei olnud võimalik seda enam vältida (selleks, et osad võtted mööda läheksid või vähem haiget teeksid olid eri mängudes sellised näitajad nagu hit rating, dodge, evade, resist jne.). Action tüüpi mängudes aga hakkab animatsioon kohe nupu vajutusega pihta ja animatsiooni järgi on näha kas sa said vaenlasele pihta või mitte (relva suuruse, löögi animatsiooni jms. järgi). See lubab kiiremat ja osavõtlikumat (responsive) võitlust (action tüüpi võitluse ajal sa animatsiooni tihti tühistada ei saa aga selle eest on paljudele võtetele liikumine sisse ehitatud). Peale active combati on ka teisi asju, mida WoW ei taha omaks võtta... nagu näiteks player housing (Black Desert Online-s võid sa endale ja ka oma töölistele linna maja osta, tootmist arendada jne.) ja high-end graafika (kuigi välja tulles oli graafika ok, siis tänapäeva standardite kohaselt on WoW-i graafika ikka väga ajale jalgu jäänud). Viimasel ajal on hakanud ka MMO hübriide välja tulema... nagu näiteks Destiny, mis asetseb kuskil WoW-i ja Call of Duty vahel.
Saturday, February 16, 2019
2. nädal - Mõned asjad muutuvad aga teised jäävad samaks läbi aastate
Tehnoloogia on imelik loom. Mõned asjad võivad püsida aastakümneid põhimõtteliselt muutumata ja teisi asju vahetatakse väga tihti uuemate lahenduste vastu välja.
Kui me mõtleme kaua kestnud tehnoloogiast, siis ei saa tähelepanuta jätta sellist lihtsat asja nagu e-mail. Kuigi tänapäeval inimesed sõpradega suhtlemiseks kasutavad igasuguseid telefoni ja instant messaging äppe jms. siis ärimaailmas on e-mail endiselt kõrgel kohal. Selle olemasolu ja kasutamisvõimalus on nii iseenesest mõistetav, et meile ei tule meeldegi, et tegemist on tehnoloogiaga, mis on üle 50 aasta vana. Tõepoolest... meie, kui liigi ajalooga võrreldes on 50 aastat väga tühine aeg aga IT arengu seisukohapealt on tegemist ikka väga pikka ajaga. Ajapikku on küll e-maili kasutamine läinud mugavamaks (ja ilusamaks) aga baastehnoloogia, mis e-maili kasutamist võimaldab, ei ole teinud eriti suuri hüppeid edasi. On küll igasugu tooteid, mis lubavad "e-maili asendada" (näit. Fleep) aga need ei ole nii laialdaselt vedu võtnud, et e-mailist niipea lahti võiks saada.
Kui rääkida aga mineviku tehnoloogiatest mida laialdaselt enam ei kasutata, siis Internetiga seoses tuleb kohe meelde vana hea dialup. Kuigi tegemist päris välja surnud tootega ei ole, kasutatakse seda ikkagi väga vähe. Nooremad inimesed ei pruugi isegi teada mis asi see dialup on... vanadele kaladele meenub kohe kus noorena sai 56K modemiga netti mindud. Ja oh seda kiirust... vahel oli selline tunne, et sa võid enne vanadusse surra kui leht ära laeb. Dialup ühendus lasi su modemil helistada dialup teenuse numbril ja selle kaudu said sa siis netti... kuna nooremate inimeste jaoks ei pruugi see 56kbit/s kiirus midagi tähendada siis võrdluseks võime võtta 12mb/s kiirusega lairiba ühenduse... mis oleks siis üle 200 korra kiirem (jah... dialup on nii aeglane). Eestis vist enam dialup-i ei pakuta (ei oska kindlalt öelda) aga USA-s näiteks pidavat üle 2 miljoni inimese veel AOL tellimust omama.
Thursday, February 7, 2019
1. nädal - Heast ideest üksi ei piisa
Idufirmade juures võib tihti kohata sellist suhtumist, et kui sul on hea idee, siis tuleb lihtsalt asi valmis ehitada ja raha muudkui tuleb. Paljusid probleeme osatakse ette näha, kuid on ka selliseid probleeme, mida ei pruugita alguses üldse probleemideks pidada. Järgnevalt me vaatamegi mõnda näidet tootest/teenusest, mille idee oli hea aga millest asja ei saanud.
Pay by Touch oli 2002 aastal asutatud erafirma, mis lubas kaupade ja teenuste eest maksta kasutades sõrmejälge. See võimaldas turvalist ligipääsu privaatsele infole (finants, tervishoid, jms.) kasutades biomeetrilisi identifikaatoreid nagu näiteks sõrmejälg, näotuvastus ja (silma) võrkkest. Tegemist oli üsnagi turvalise süsteemiga, mis muutis ka identiteedivarguse raskemaks. Seda kasutati peamiselt finantstehingute kinnitamiseks aga sai kasutada ka näiteks vanuse kontrollimiseks (alkoholi ja tubakatoodete müümisel).
Kuigi Pay by Touch sai erinevate allikate vahendusel üle 300 miljoni dollari kapitali, ei suutnud ka nemad väga kaua vastu pidada. 19. märtsil 2008 lõpetas Pay by Touch tegevuse ilma, et oleks isegi oma kliente sellest ette teavitanud. Peamisteks põhjusteks loetakse seda, et firma eesotsas istus vale mees (John P. Rogers), keda süüdistati koduvägivallas, narkootikumide omamises ja investorite raha väärkasutuses. Suureks põhjuseks peetakse ka nende nõrka ärimudelit (ei suudetud veenda kaupmehi ega ka tarbijaid nende toodet kasutama). On raske ette kujutada, et selline tehnoloogia oli juba aastal 2002 olemas aga see lihtsalt ei võtnud vedu (eriti arvestades, et tänapäeval on väga paljudel nutitelefonidel sõrmejäljelugeja ja näotuvastus sisse ehitatud).
Teine hea näide on 2014 aastal Indias alustanud firma Lumos. Tegemist oli IoT firmaga, kes soovis klientidele pakkuda nutilüliteid ja -pistikuid. Tegemist oli internetti ühendatud seadmetega, mis olid varustatud sensoritega. Idee iseenesest oli väga hea... lülitid/pistikud, mille andurid suudavad mõõta temperatuuri, õhuniiskust, voolutarvet, valgustugevust ning on suutelised kindlaks tegema kas keegi viibib toas. Nad pidavat sind tuvastama ka siis kui sa rahulikult paigal istud (kes on kasutanud anduriga kraane teavad kui tüütu on kui sa pead kätega vehkima et kraanist vesi jooksma hakkaks... nüüd kujutage ette, et te loete raamatut ja tuli kustub ära, sest "nutikas" seade arvab, et sind ei ole enam ruumis). Põhi müügipunkt oli aga see, et seade pidi kasutama masinõpet, et kasutaja harjumused selgeks õppida ning varsti pole vaja üldse enam lüliteid puutuda. Sammuti pakkus seade detailset ülevaadet iga seadme voolutarbe kohta ning lubas nutiseadmega neid (pigem nende voolutarbimist) juhtida.
Miks see asi siis läbi kukkus kui kõik nii vinge oli? Põhjuseid oli mitmeid, kuid suurimateks neist olid, et neil ei olnud piisavalt kogemusi ei IoT ega ka riistvara koha pealt ning nad ei suutnud konkreetseid eesmärke paika panna. Selle asemel, et valida üks konkreetne probleem ja selle jaoks väga hea lahendus välja mõelda, üritasid nad kõike korraga teha ja selle tulemusena tekkis hunnik "käib kah" lahendusi. See muutis ka sihtgrupi valimise raskeks... ühelt poolt esitleti toodet kui luksuseset aga samas reklaamiti ka energiasäästlikkust. Üks arendajatest ütles, et nad ei teadnud alustades isegi seda, et füüsilise toote lõpphind on tavaliselt osade hinnast 4-5 korda kallim. Tänu mitmesugustele probleemidele, tõmmati asjale 5 kuud hiljem kriips peale.
Kolmanda näitena võtan ma kasutusele 1999 välja tulnud Napsteri (algupärase P2P versiooni). Kuigi tegemist oli piraatlusega on Napster väga suurt mõju avaldanud tänapäeva muusikatööstuse arengule (näiteks Spotify). Idee Napsteri taga oli väga lihtne... programmi autorid mõistsid, et inimesed tahavad tasuta muusikat ja nad tahavad seda kohe. Haripunktis oli Napsteril umbes 80 miljonit registreeritud kasutajat (ülikoolides hakati seda juba blokeerima, sest see koormas liigselt võrku). Siinkohal peaks veel mainima, et tasuta muusika ei olnud ainus asi, mis inimesi piraatlusele meelitas. Paljud kasutasid Napsterit selleks, et hankida vähelevinud lugusid või materjali, mida CD peal ei olnud (mis oli ametlikult saadaval ainult kassettidel/vinüülil). Tol ajal online muusikat eriti leida ei olnud (mitte nagu tänapäeval)... kui sa tahtsid mingit lugu, siis pidid sa ootama kuni plaat/kassett/vinüül välja tuleb ja siis alles kalli raha eest ostma (eeldusel et sinu kodukoha muusikapoes seda üldse on... ja et kaupa jätkub). Seega võis ühe loo hankimiseks parasjagu kaua minna.
Nagu arvata võiski selline asi muusikatööstuse inimestele kohe üldse ei meeldinud. Tol aastakümnel (1999-2009) langes muusikatööstuse käive tänu LimeWire ja Napsteri piraatlusele (eeldatavalt) 55 miljardi dollari võrra. 2001 aasta juulis oli Napster sunnitud kohtu käsul oma tegevuse lõpetama. Et seda raha kokku saada üritasid nad Napsterit tellimuspõhiseks teenuseks muuta (kuumaksuga). Sellest punktist alates võib öelda, et originaal Napster oli surnud ja selle kaubamärki kasutati lihtsalt edasi. Peale seda oli Napsteril mitu eri omanikku ja hetkel kuulub Napsteri kaubamärk Best Buy-le ning töötab on-demand põhimõttel (4.99$ ja 9.99$ kuus - sõltuvalt paketist).
Pay by Touch oli 2002 aastal asutatud erafirma, mis lubas kaupade ja teenuste eest maksta kasutades sõrmejälge. See võimaldas turvalist ligipääsu privaatsele infole (finants, tervishoid, jms.) kasutades biomeetrilisi identifikaatoreid nagu näiteks sõrmejälg, näotuvastus ja (silma) võrkkest. Tegemist oli üsnagi turvalise süsteemiga, mis muutis ka identiteedivarguse raskemaks. Seda kasutati peamiselt finantstehingute kinnitamiseks aga sai kasutada ka näiteks vanuse kontrollimiseks (alkoholi ja tubakatoodete müümisel).
Kuigi Pay by Touch sai erinevate allikate vahendusel üle 300 miljoni dollari kapitali, ei suutnud ka nemad väga kaua vastu pidada. 19. märtsil 2008 lõpetas Pay by Touch tegevuse ilma, et oleks isegi oma kliente sellest ette teavitanud. Peamisteks põhjusteks loetakse seda, et firma eesotsas istus vale mees (John P. Rogers), keda süüdistati koduvägivallas, narkootikumide omamises ja investorite raha väärkasutuses. Suureks põhjuseks peetakse ka nende nõrka ärimudelit (ei suudetud veenda kaupmehi ega ka tarbijaid nende toodet kasutama). On raske ette kujutada, et selline tehnoloogia oli juba aastal 2002 olemas aga see lihtsalt ei võtnud vedu (eriti arvestades, et tänapäeval on väga paljudel nutitelefonidel sõrmejäljelugeja ja näotuvastus sisse ehitatud).
Teine hea näide on 2014 aastal Indias alustanud firma Lumos. Tegemist oli IoT firmaga, kes soovis klientidele pakkuda nutilüliteid ja -pistikuid. Tegemist oli internetti ühendatud seadmetega, mis olid varustatud sensoritega. Idee iseenesest oli väga hea... lülitid/pistikud, mille andurid suudavad mõõta temperatuuri, õhuniiskust, voolutarvet, valgustugevust ning on suutelised kindlaks tegema kas keegi viibib toas. Nad pidavat sind tuvastama ka siis kui sa rahulikult paigal istud (kes on kasutanud anduriga kraane teavad kui tüütu on kui sa pead kätega vehkima et kraanist vesi jooksma hakkaks... nüüd kujutage ette, et te loete raamatut ja tuli kustub ära, sest "nutikas" seade arvab, et sind ei ole enam ruumis). Põhi müügipunkt oli aga see, et seade pidi kasutama masinõpet, et kasutaja harjumused selgeks õppida ning varsti pole vaja üldse enam lüliteid puutuda. Sammuti pakkus seade detailset ülevaadet iga seadme voolutarbe kohta ning lubas nutiseadmega neid (pigem nende voolutarbimist) juhtida.
Miks see asi siis läbi kukkus kui kõik nii vinge oli? Põhjuseid oli mitmeid, kuid suurimateks neist olid, et neil ei olnud piisavalt kogemusi ei IoT ega ka riistvara koha pealt ning nad ei suutnud konkreetseid eesmärke paika panna. Selle asemel, et valida üks konkreetne probleem ja selle jaoks väga hea lahendus välja mõelda, üritasid nad kõike korraga teha ja selle tulemusena tekkis hunnik "käib kah" lahendusi. See muutis ka sihtgrupi valimise raskeks... ühelt poolt esitleti toodet kui luksuseset aga samas reklaamiti ka energiasäästlikkust. Üks arendajatest ütles, et nad ei teadnud alustades isegi seda, et füüsilise toote lõpphind on tavaliselt osade hinnast 4-5 korda kallim. Tänu mitmesugustele probleemidele, tõmmati asjale 5 kuud hiljem kriips peale.
Kolmanda näitena võtan ma kasutusele 1999 välja tulnud Napsteri (algupärase P2P versiooni). Kuigi tegemist oli piraatlusega on Napster väga suurt mõju avaldanud tänapäeva muusikatööstuse arengule (näiteks Spotify). Idee Napsteri taga oli väga lihtne... programmi autorid mõistsid, et inimesed tahavad tasuta muusikat ja nad tahavad seda kohe. Haripunktis oli Napsteril umbes 80 miljonit registreeritud kasutajat (ülikoolides hakati seda juba blokeerima, sest see koormas liigselt võrku). Siinkohal peaks veel mainima, et tasuta muusika ei olnud ainus asi, mis inimesi piraatlusele meelitas. Paljud kasutasid Napsterit selleks, et hankida vähelevinud lugusid või materjali, mida CD peal ei olnud (mis oli ametlikult saadaval ainult kassettidel/vinüülil). Tol ajal online muusikat eriti leida ei olnud (mitte nagu tänapäeval)... kui sa tahtsid mingit lugu, siis pidid sa ootama kuni plaat/kassett/vinüül välja tuleb ja siis alles kalli raha eest ostma (eeldusel et sinu kodukoha muusikapoes seda üldse on... ja et kaupa jätkub). Seega võis ühe loo hankimiseks parasjagu kaua minna.
Nagu arvata võiski selline asi muusikatööstuse inimestele kohe üldse ei meeldinud. Tol aastakümnel (1999-2009) langes muusikatööstuse käive tänu LimeWire ja Napsteri piraatlusele (eeldatavalt) 55 miljardi dollari võrra. 2001 aasta juulis oli Napster sunnitud kohtu käsul oma tegevuse lõpetama. Et seda raha kokku saada üritasid nad Napsterit tellimuspõhiseks teenuseks muuta (kuumaksuga). Sellest punktist alates võib öelda, et originaal Napster oli surnud ja selle kaubamärki kasutati lihtsalt edasi. Peale seda oli Napsteril mitu eri omanikku ja hetkel kuulub Napsteri kaubamärk Best Buy-le ning töötab on-demand põhimõttel (4.99$ ja 9.99$ kuus - sõltuvalt paketist).
Subscribe to:
Posts (Atom)